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Athlétisme

A vos marques : Appel du starter demandant aux coureurs de se placer sur la ligne de départ et de se mettre en position de départ.

Barrage : Epreuve de mort subite permettant de déterminer le vainqueur dans une épreuve de saut en hauteur ou de saut à la perche lorsque les athlètes ont atteint la même hauteur et lorsqu'un décompte ne permet pas de désigner le vainqueur.

Bloc de départ : Dispositif constitué de deux cales pour les pieds formant un angle et fixées temporairement à la piste visant à augmenter la puissance d'un coureur de vitesse lors d'un départ accroupi.

Butoir : 1. Dernière limite de la boîte en pointe intégrée à la piste d'élan pour le saut à la perche où la perche du sauteur doit normalement se planter tandis que l'athlète se lance en l'air. 2. Panneau surélevé indiquant jusqu'où le lanceur peut aller avant d'effectuer son essai.

Concours : Epreuve d'athlétisme comprenant des sauts ou des lancers.

Couloirs : Ensemble des huit bandes de la piste dans lesquelles les coureurs doivent courir durant certaines courses.

Course de vitesse : Courte course à pleine vitesse, ne dépassant pas 400 mètres en général.

Course sur route : Course courue sur des routes et chemins en dur et non sur l'herbe ou sur tout autre terrain à surface souple.

Décathlon : Compétition d'athlétisme comprenant 10 épreuves différentes et remportée par le participant totalisant le nombre de points le plus élevé.

Décathlonien : Participant à un décathlon.

Décompte : Procédé permettant de déterminer le vainqueur lorsque deux sauteurs en hauteur ou à la perche atteignent des hauteurs identiques en fonction du nombre de sauts que chaque athlète a manqué à la hauteur en question ou au cours de toute la compétition.

Demi-fond : Nom attribué aux courses de 800, 1 500 et 5 000 mètres.

Départ accroupi : Position accroupie que tous les coureurs de vitesse doivent adopter avant le début de la course.

Faux départ : Départ irrégulier d'une course où un coureur part avant le coup de pistolet de starter.

Fond : Nom attribué aux courses d'au moins 10 000 mètres.

Franchissement de la rivière : Obstacle artificiel au steeple consistant généralement en une piscine miniature remplie d'eau et d'une profondeur maximale de 70 centimètres.

Haies : Course à pied dans laquelle les athlètes doivent franchir des obstacles placés sur la piste.

Heptathlon : Compétition d'athlétisme comprenant sept épreuves différentes que remporte la participante ayant accumulé le plus grand nombre de points.

Heptatlonienne : Participante à un heptathlon.

Javelot : Concours dans laquelle les athlètes tentent de lancer un javelot aussi loin que possible.

Lancer de marteau : Concours dans lequel les athlètes tentent de lancer le marteau le plus loin possible.

Lancer de poids : Concours dans laquelle les athlètes tentent de lancer le poids aussi loin que possible.

Levée : Faute dans une épreuve de marche consistant à lever le pied avant que la jambe n'ait fléchi.

Lièvre : Coureur engagé dans les épreuves de fond et de demi-fond afin de donner à la course une allure suffisante permettant aux champions engagés de maintenir le rythme de la course dans l'espoir de battre un record. Le lièvre au bout de quelques tours cède sa place et abandonne. S'il est prévu, il partira du couloir 1 de façon à donc pouvoir régler son allure sur celle des concurrents pour sortir des couloirs en tête.

Ligne d'appel : Ligne de plasticine située au bout de la planche d'appel au saut en hauteur et au triple saut avant laquelle les athlètes doivent avoir sauté.

Ligne de rabattement : Arc de cercle sur la piste marquant l'endroit où les coureurs peuvent quitter leur couloir initial et utiliser n'importe quelle partie de la piste, en général le couloir intérieur.

Manche : Une des nombreuses parties d'une course qui doivent être terminées pour déterminer le vainqueur.

Marathon : Course sur route de 42,195 kilomètres reproduisant la distance courue par un messager grec en 490 av. J.-C.

Marche : Course dans laquelle le marcheur doit tout le temps avoir au moins un pied au sol et la jambe avant toujours droite.

Montants : Poteaux verticaux soutenant la barre aux sauts en hauteur et à la perche.

Mordre : Irrégularité où, le plus souvent, un athlète d'une épreuve de saut ou de lancer franchit la ligne ou le cercle délimitant son approche lors d'un essai.

Mort subite : Série(s) supplémentaire(s) d'une compétition disputée(s) pour résoudre une compétition terminée par une égalité, soit un barrage au saut en hauteur ou à la perche.

Passage du témoin : Transmission du témoin d'un coureur au suivant.

Pentathlète : Participant à un pentathlon.

Pentathlon : Compétition d'athlétisme comprenant cinq épreuves différentes que remporte le participant totalisant le nombre de points le plus élevé.

Piste : Parcours oval conçu pour les courses.

Piste d'élan : Piste de course où les sauteurs et lanceurs prennent de l'élan pour exécuter leur tentative.

Pistolet de starter : Pistolet utilisé par le juge de départ pour signaler le départ d'une course en tirant des balles à blanc en l'air.

Planche d'appel : Planche rectangulaire, généralement en bois, placée sur la piste d'élan du saut en longueur et du triple saut qui indique l'aire de saut.

Prêts : Deuxième appel du starter dans une course de vitesse demandant aux coureurs de se mettre rapidement dans leur dernière position de départ avant le coup de feu de départ.

Principe du zigzag : Méthode de tirage qui consiste à répartir également les principaux concurrents dans les différentes séries.

Quatrième coureur : Dernier coureur d'une course de relais.

Relais : Course dans laquelle les athlètes courent en équipes de quatre, chacun leur tour.

Rouleau californien : Technique de saut en hauteur qui consiste pour l'athlète à décoller avec la jambe le plus près possible de la barre et à rouler vers la barre tout en essayant de la franchir horizontalement en regardant vers les bas.

Saut à la perche : 1. Saut au-dessus d'une barre horizontale à l'aide d'une longue perche. 2. Epreuve dans laquelle les athlètes tentent de franchir une barre à l'aide d'une longue perche.

Saut en hauteur : 1. Saut vertical par lequel les athlètes tentent de franchir une barre. 2. Epreuve d'athlétisme dans laquelle les athlètes tentent de franchir une barre.

Saut en longueur : 1. Saut par lequel les athlètes tentent de couvrir la plus grande distance possible à partir d'une marque donnée. 2. Concours dans lequel les athlètes tentent de sauter aussi loin que possible.

Saut fosbury : Technique de saut en hauteur, du nom de l'ancien sauteur en hauteur Dick Fosbury, qui consiste pour l'athlète à sauter en regardant vers le haut, dos à la barre, et à se réceptionner dos au matelas.

Scratchline : Ligne indiquant le centre de la zone de passage du témoin.

Série : Course préliminaire d'une épreuve dont les premiers se qualifient pour les finales ou les demi-finales de la compétition.

Steeple : Course courue sur un parcours semé d'obstacles tels que des fossés remplis d'eau et des barrières.

Tour/Prendre un tour : 1. Tour de piste. 2. Gagner un tour d'avance sur un autre coureur..

Voler le départ : Commettre un faux départ en partant avant le coup de pistolet de starter.

Zone de passage du témoin : Zone déterminée dans une course de relais où le témoin doit être échangé entre les coureurs d'une équipe.

Badminton

Amorti : Coup frappé en douceur et avec finesse pour que le volant retombe rapidement et juste derrière le filet sur le court de l'adversaire.

Avant du terrain : Tiers avant du court, situé entre le filet et la ligne de service court.

Carré de service : Zone dans laquelle un service doit atterrir.

Coup de passing : Coup qui va au-delà de l'adversaire ou de l'équipe adverse.

Coup droit : Coup utilisé pour renvoyer une balle sur la droite d'un joueur gaucher et sur la gauche d'un joueur droitier.

Coup gagnant : Tir rapide frappé directement dans le court de l'adversaire de telle façon qu'il ne peut être renvoyé.

Coup mi-court : Court frappé bas et à mi-court, efficace dans les jeux en double contre une formation avant-arrière.

Cuiller : Coup en douceur joué en frappant le volant avec un petit mouvement du poignet.

Dégagement : Coup envoyé loin dans le court de l'adversaire.

Dégagement d'attaque : Coup offensif envoyé très loin dans le court de l'adversaire.

Dégagement de défense : Coup défensif envoyé très en avant dans le court de l'adversaire.

Double : Jeu dans lequel deux personnes affrontent deux adversaires en équipes.

Drive : Coup bas et rapide suivant une trajectoire horizontale au-dessus du filet.

Echange : Série de coups échangés entre les adversaires et aboutissant à l'attribution de chaque point.

Engagement : Coup destiné à mettre le volant en jeu au début de chaque échange ; également appelé " service ".

Faire un " bois " : Coup autorisé dans lequel le volant touche le cadre de la raquette.

Faute : Violation de règles.

Filet : Coup frappé depuis l'avant du court, qui frappe le filet puis retombe à pic.

Fronde : Coup irrégulier dans lequel le volant n'est pas frappé mais attrapé et tenu sur la raquette avant d'être renvoyé ; également appelé un " porter " ou " lancer ".

Jeu de volant : Jeu pratiqué avec une raquette et un volant, l'ancêtre du badminton moderne.

Lancer : Coup irrégulier dans lequel le volant n'est pas frappé, mais attrapé et tenu sur la raquette avant d'être renvoyé ; également appelé un " porter " ou " fronde ".

Let : Faute mineure des règles permettant à un échange d'être rejoué.

Ligne centrale : Ligne perpendiculaire au filet qui sépare les zones de service gauche et droite.

Ligne de fond : Ligne délimitant le fond de chaque court, parallèle au filet.

Ligne de service court : Ligne avant des carrés de service située à 1,98 mètre du filet.

Ligne de service long : Ligne arrière de la zone dans laquelle un service doit atterrir (qui est également la ligne de fond dans les simples, mais située 83 centimètres à l'intérieur de la ligne de fond dans les doubles).

Ligne latérale de double : Limite latérale d'un court de double.

Ligne latérale de simple : Limite latérale d'un court de simple.

Match : Série de jeux destinée à déterminer un gagnant.

Mi-court : Le tiers central du court.

Poona : Jeu du XIXème siècle en Inde, baptisé d'après la ville du même nom, présentant des similitudes avec le tennis sur gazon.

Porter : Effectuer un coup irrégulier dans lequel le volant n'est pas frappé, mais attrapé et tenu sur la raquette avant d'être relancé ; également appelé " fronde " ou " lancer ".

Position centrale : Emplacement situé au centre du court vers lequel un joueur tente de retourner après chaque coup ; également appelé " position médiane ".

Position médiane : Emplacement situé au centre du court vers lequel un joueur tente de retourner après chaque coup ; également appelé " position centrale ".

Prolongation : Décision de prolonger un jeu au-delà de son score de fin normal si celui-ci ne sépare les joueurs que d'un point.

Retombée au filet : Coup frappé par en-dessous et très près du filet, soulevant le volant juste assez pour le dégager du filet, afin qu'il retombe abruptement de l'autre côté, traçant une trajectoire en épingle à cheveux.

Revers : Coup utilisé pour renvoyer des balles sur la gauche d'un joueur droitier ou sur la droite d'un joueur gaucher.

Ruse : Mouvement trompeur qui déconcerte l'adversaire avant ou pendant le service ; également appelé " feinte ".

Service : Coup destiné à mettre le volant en jeu au début de chaque échange ; également appelé " engagement ".

Service flick : Rapide rotation du poignet et de l'avant-bras utilisée pour surprendre l'adversaire, transformant un coup d'apparence douce en un passing plus rapide.

Set : Partie d'un match qui se termine lorsqu'un joueur ou un côté a marqué 15 points, correspondant à un set. .

Simple : Jeu dans lequel une personne en affronte une autre.

Smash : Coup puissant frappé au-dessus de la tête directement dans le court de l'adversaire.


Cyclisme


Américaine : Epreuve disputée sur 60 km, dans laquelle les équipes accumulent des points à l'occasion de sprints intermédiaires.

Attaquer : Fournir une accélération soudaine pour se détacher d'un cycliste ou d'un groupe de cyclistes.

Au cuissard ou à la volée : En américaine (cyclisme sur piste), donner le relais à son coéquipier qui entre sur la piste en l'attrapant au cuissard ou en lui donnant la main à la volée.

Bloc de départ : Mécanisme bloquant le vélo sur la ligne de départ jusqu'au signal du départ.

Boîtier de pédalier : Trou pratiqué à la base du cadre pour laisser passer l'axe de pédalier.

Couloir des sprinters : Partie située à l'intérieur de la piste d'un vélodrome, limitée au centre de la piste par la ligne de mesure, représentant la zone dans laquelle les cyclistes sont contraints de respecter un certain nombre de règles pour le sprint final d'une épreuve.

Course aux points : Epreuve dans laquelle les cyclistes reçoivent des points selon leur classement à l'occasion des sprints intermédiaires.

Echappée : Action d'un groupe de cyclistes permettant de distancer le peloton à l'arrière.

Emmener : Tactique de course consistant à gicler à grande vitesse pour propulser en tête un cycliste emmené dans le sillage.

Evolution en relais : Alignement de cyclistes roulant à vive allure dans lequel chacun prend tour à tour le relais en tête puis l'aspiration derrière le relais suivant, en succession ordonnée.

Keirin : Epreuve (cyclisme sur piste) dans laquelle les cyclistes suivent une motocyclette (derny) de régulation de l'allure sur un certain nombre de tours avant de s'élancer pour le sprint final. Se prononce kay-rin.

Ligne de mesure : Ligne centrale à la surface de la piste d'un vélodrome, permettant de mesurer la longueur de la piste.

Ligne des sprinters : Ligne rouge qui définit la bordure extérieure du couloir des sprinters.

Neutralisation : En cas de danger sur la piste, les officiels demandent aux cyclistes de rouler sur la partie supérieure de la piste, avec une allure stable et en maintenant leurs positions respectives.

Peloton : Groupe de cyclistes principal.

Pépin : Mot familier désignant un ennui mécanique.

Poursuite en individuel : Epreuve (cyclisme sur piste) dans laquelle deux cyclistes s'élancent depuis des côtés opposés de la piste et tentent de se rattraper ou de boucler un certain nombre de tours avec le meilleur temps.

Poursuite par équipe : Epreuve dans laquelle deux équipes de quatre cyclistes démarrent depuis des côtés opposés de la piste et tentent de se rattraper ou de boucler un certain nombre de tours avec le meilleur temps.

Prendre l'aspiration : Rouler juste derrière un cycliste pour s'économiser en utilisant l'aspiration.

Prendre l'aspiration : Rouler juste derrière un cycliste pour s'économiser en utilisant l'aspiration.

Prendre les relais : Prendre à tour de rôle le relais en tête d'un groupe de cyclistes pour maintenir l'allure constante.

Repêchage : Poule (généralement en épreuve de sprint) permettant aux cyclistes éliminés dans les manches précédentes de se mesurer entre eux aux fins de repêchage pour les manches suivantes.

Sprint : 1. Course à très vive allure, généralement sur courte distance. 2. Partie finale à très vive allure disputée avant la ligne d'arrivée, quelle que soit la distance.

Surplace : Manœuvre de sprint dans laquelle aucun cycliste ne souhaite prendre la tête, ce qui se traduit par un surplace temporaire en équilibre sur la piste (au maximum pendant trois minutes).

Tour : Une boucle de la piste, du parcours ou du circuit.

Vélodrome : Piste de cyclisme entourée par des bordures.

Basket-ball

Airball : Tir au cours duquel le ballon ne touche ni l'anneau, ni le filet, ni le panneau.

Alley oop : Séquence de jeu dans laquelle un joueur lance le ballon près de l'anneau et un de ses coéquipiers le saisit au vol pour marquer un panier en un mouvement, généralement par un " dunk ".

Dunker : Emmener le ballon au fond du panier à l'aide de l'une ou des deux mains.

Arrière : Position à laquelle jouent généralement les joueurs capables de manier le ballon, de faire des passes ou de tirer de loin.

Avant : Position à laquelle jouent généralement des joueurs plus grands que les arrières mais plus polyvalents que les pivots.

Ballon mort : Ballon hors jeu.

Ballon vivant : Ballon en jeu.

Bloquer : S'interposer entre un adversaire et le panier dans l'attente du rebond lorsqu'un joueur lance le ballon.

Claquette : Coup léger sur le ballon au rebond pour le repousser dans le panier.

Contre-attaque : 1. Occasion de marquer sans difficulté un panier lorsqu'un joueur reçoit la balle derrière la défense. 2. Attaque rapide après avoir pris possession du ballon en défense.

Contrer : Intercepter le tir d'un joueur, empêchant ainsi le ballon de continuer sa course vers le panier.

Double dribble : Faute due soit au fait de recommencer à dribbler après avoir cesser de dribbler ou au fait de dribbler à deux mains.

Double faute : Fautes commises simultanément par deux joueurs adverses.

Dribbler : Contrôler le ballon en le faisant rebondir de l'une des deux mains.

Ecran et glissement : Technique de jeu dans laquelle un attaquant fait un écran et pivote vers le panier en attendant une passe.

Entre-deux : Ballon lancé en l'air par l'arbitre entre deux joueurs adverses qui sautent pour le transmettre à un coéquipier.

Faire écran : Bloquer un défenseur tout en restant statique, permettant ainsi à un coéquipier à l'attaque d'échapper au défenseur.

Faire le pressing : Etendre la pression défensive au-delà de la zone habituelle.

Faute anti-sportive : Faute personnelle jugée avoir été commise délibérément et souvent brutalement.

Faute intentionnelle : Faute jugée avoir été commise intentionnellement par l'arbitre.

Faute personnelle : Contact physique courant et irrégulier avec un joueur adverse.

Faute technique : Faute sifflée pour comportement inacceptable.

Infraction à la règle des huit secondes : Incapacité de l'équipe offensive à passer la ligne médiane dans un délai de huit secondes après la prise de possession du ballon.

Infraction à la règle des trois secondes : Infraction commise par un attaquant restant trois secondes consécutives dans la zone restrictive.

Intercepter : Déposséder un joueur adverse du ballon.

Intervention sur le ballon : Action de toucher le ballon lorsqu'un tir descend vers le panier ou se trouve directement au-dessus du panier.

Lancer : Tenter de marquer un panier en lançant, dunkant ou frappant le ballon vers le panier.

Lancer franc : Tir à un point accordé à un joueur victime d'une faute.

Ligne de fond : Ligne définissant les extrémités du terrain de jeu.

Ligne de lancer franc : Ligne sur laquelle un joueur se tient pour tirer les lancers francs.

Ligne des trois points : Arc de cercle sur le sol placé à 6,25 m du panier séparant les tirs à trois points des tirs à deux points.

Ligne médiane : Ligne sur le terrain de jeu séparant la zone arrière de la zone avant.

Marcher : Infraction commise par le porteur du ballon lorsqu'il bouge ses deux pieds sans dribbler.

Marquage : Technique de défense dans laquelle chaque joueur doit prendre en charge un attaquant adverse.

Panier : Tir au panier réussi.

Panier à trois points : Panier tiré derrière la ligne des trois points.

Passe décisive : Passe débouchant directement à un panier marqué par un coéquipier.

Pied de pivot : Pied qu'un joueur doit garder au sol afin d'éviter de commettre un marcher alors qu'il tient le ballon.

Pivot : Position à laquelle joue généralement le plus grand joueur de l'équipe.

Pression tout terrain : Défense étendue à toute la longueur du terrain de jeu.

Rebond : Action de saisir le ballon en l'air après un tir manqué.

Temps mort : Arrêt du chronomètre de jeu, normalement à la demande d'un entraîneur afin de discuter de la stratégie avec son équipe.

Tir avec le panneau : Tir au cours duquel le ballon touche l'anneau après avoir rebondi sur le panneau.

Tir en course : Tir effectué par un joueur en mouvement qui saute très près du panier et tire en suspension.

Tir en crochet : Tir exécuté à une main par un joueur dont le corps est dans une position latérale par rapport au panier et dans lequel le ballon est amené loin au-dessus de la tête.

Tir en suspension : Tir effectué par un joueur qui lâche le ballon lorsque le saut a atteint sa hauteur maximale.

Violation : Infraction aux règles.

Zone : Technique de défense dans laquelle chaque joueur défend une partie donnée du terrain de jeu.

Zone arrière : Moitié du terrain de jeu où une équipe est en défense.

Zone avant : Moitié du terrain de jeu où l'équipe offensive attaque le panier.

Zone restrictive : Zone entre la ligne de lancer franc et la ligne de fond la plus proche bordée de deux lignes formant un angle, dans laquelle aucun attaquant n'a le droit de rester trois secondes consécutives.

Football

Aile de pigeon : Terme désignant une prise de balle. Le joueur contrôle, dévie ou frappe le ballon avec l'extérieur du pied ou le talon alors que le ballon est en l'air.

Ailier : Joueur offensif qui évolue sur un côté (l'aile) et dont le rôle est généralement de centrer vers l'avant-centre. On parle d'ailier droit ou d'ailier gauche.

Amorti : Contrôle de la balle pour éviter qu'elle reste "dans les pieds" du joueur.

Anti-jeu : Conduite antisportive. On considère comme un acte d'anti-jeu tout geste délibérément fautif visant à empêcher l'adversaire de jouer. On taxe aussi parfois d'anti-jeu une équipe qui, menant au score, tente de gagner du temps en ralentissant le jeu ou en faisant durer au maximum les séquences d'arrêt de jeu.

Appel de balle : L'appel de balle est la course effectuée par un joueur pour signifier qu'il attend le ballon. Souvent utilisé pour caractériser le jeu des attaquants. Ceux-ci peuvent faire des appels « dans le dos » de la défense (en profondeur), sur les côtés pour éventuellement centrer.

Appels croisés : Deux attaquants croisent leurs courses pour appeler la balle, ils essaient ainsi de désorganiser les défenseurs.

Appui : le jeu en appui désigne la manière de jouer d'un attaquant qui, plus haut que le reste de l'équipe, sert de point d'ancrage pour progresser vers le but adverse par le biais d'appui-remise.

Arbitre : Personne qui veille au respect des règles.

Arbitre assistant : Comme son nom l'indique, cet arbitre assiste l'arbitre principal du match. Appelé aussi "juge de touche", il se déplace au bord du terrain, le long de la ligne de touche. Il indique principalement les hors-jeu, si et où le ballon est sorti et à qui revient la remise en jeu mais aussi signale les fautes.

Arrêts de jeu : Temps de jeu qui est décompté par l'arbitre et qui est rajouté à chaque mi-temps au-delà des 45 minutes règlementaires. L'arbitre rajoute en général 30 secondes de plus par changement de joueur, 1 mn en cas de blessure d'un joueur et une minute syndicale (expression due à Guy Roux).

Arrière latéral : Défenseur qui occupe un côté de la défense (arrière latéral droit ou gauche). En général, l'arrière latéral remonte le terrain en phase offensive de son équipe.

Ascenseur : En football, ce terme désigne l'action pour un joueur de s'appuyer sur un adversaire pour jouer un ballon aérien. L'ascenseur est considéré comme une faute et peut entraîner un coup franc.

Avertissement : Ce terme est généralement synonyme de carton jaune. Mais l'arbitre peut adresser un avertissement verbal au joueur avant de lui infliger un carton jaune.

Avant-centre : joueur faisant partie des attaquants. De position offensive, il évolue seul en attaque ou avec les ailiers. Lui a une position préférentielle axiale. Il existe plusieurs types d'avant centre, tels qu'en pointe (joueur jouant le plus en avant de son équipe ex: David Trezeguet), pivot (un peu plus en retrait par rapport à (aux) ailier(s), il est le point d'encrage du milieu de terrain vers l'avant, et joue principalement en remises et déviations soit vers les ailiers, soit vers les milieux de terrain ex: Didier Drogba), etc...

Ballon d'or : Récompense décernée par le magazine français France football et remise, début décembre, au meilleur joueur de l'année, selon un vote de journalistes européens. Le Ballon d'or a été créé en 1956.

Ballon de plomb : récompense décernée par les cahiers du football pour désigner le plus mauvais joueur de ligue 1 de l'année.

Banc de touche : Abri hors terrain où les joueurs se réunissent pour s'échauffer en attendant de débuter le remplacement d'un autre joueur.

Bicyclette : Tir de volée en extension où l'impulsion et le tir sont réalisés avec la même jambe ; les 2 jambes se croisent alors dans les airs. La bicyclette retournée (tête en bas, amorcée dos au but) est généralement considérée comme le geste le plus spectaculaire du football. Ce geste fut popularisé (et non pas inventé...) par le Brésilien Leônidas da Silva, meilleur buteur de la Coupe du monde 1938. (Buts inscrits en bicyclette)

Bundesliga : Le championnat allemand (littéralement, le terme signifie « ligue fédérale ») définit actuellement les deux premières divisions du championnat. C'est également le nom du championnat autrichien, de moindre notoriété.

But : Objectif même du football, le but consiste à faire passer le ballon au-delà de la ligne de but, entre les deux poteaux et sous la barre transversale.

But en argent : Le but en argent sert à départager deux équipes lors des prolongations. Au terme de la première mi-temps de la prolongation, l'équipe qui mène remporte la partie. Si l'égalité subsiste, on joue la seconde mi-temps. Si à la fin des deux périodes de 15 minutes, les deux équipes sont a égalité, on a alors recours à une séance de tirs au but.
Le Board supprime cette règle le 27 février 2004.

But en or : Le but en or sert à départager deux équipes lors des prolongations. La première équipe qui marque durant les prolongations remporte la partie et met fin aux prolongations. Si l'égalité subsiste à la fin des deux périodes de 15 minutes, on a alors recours à une séance de tirs au but. La règle du but en or fut appliquée pour la première fois lors du Championnat du Monde Junior disputé en Australie en 1993.
Le Board supprime cette règle le 27 février 2004.

Buteur : C'est un joueur qui marque un but. Le terme de buteur sert également à désigner un joueur évoluant au poste d'avant-centre, dont le rôle est donc logiquement de marquer des buts.

Calcio : Souvent utilisé à tort pour désigner le championnat italien, calcio est le mot italien pour parler du jeu de football.

Capitaine : Le capitaine est généralement assimilé au patron de l'équipe. Source de motivation pour ses coéquipiers, et contrairement à ce qu'on croit, il n'est pas plus autorisé qu'un autre joueur à réclamer chez l'arbitre. Ses tâches administratives se résument plutôt au choix du terrain lors de l'engagement, et la réception du trophée.

Carton jaune : Premier avertissement délivré par l'arbitre à un joueur, le second débouche sur un carton rouge, synonyme d'expulsion.

Carton rouge : Sanction synonyme d'expulsion pour le joueur sanctionné.

Carton vert : Lorsque l'arbitre sort le carton vert, il autorise les médecins à venir sur le terrain. Le carton vert n'est plus utilisé par les arbitres depuis 2003.

Catenaccio : Terme italien (signifiant littéralement cadenas) qui désigne un système défensif très rigoureux renforcé par un libéro.

Centre : Consiste à envoyer le ballon dans la surface de réparation depuis les côtés pour chercher un attaquant, soit en l'air pour une tête, soit à raz de terre pour une reprise du pied. Les joueurs amenés à centrer régulièrement sont les ailiers et les arrières latéraux offensifs. Le centre est généralement déclenché après un débordement sur le côté. Il faut donc souvent dribbler son adversaire direct avant de pouvoir centrer.

Centre en retrait : Consiste à faire un centre au raz du sol, en retrait par rapport au but et de l'action afin de prendre à défaut la défense se repliant sur le but. Le centre en retrait est souvent considéré comme l'arme fatale lorsqu'il peut être réalisé notamment par le fait qu'il est difficile pour le défenseur de l'intercepter et qu'il prend à revers la défense.

Charge : Action d'un joueur qui bouscule un adversaire pour l'empêcher d'avoir le ballon, et qui est sanctionné par une faute (la charge sur le gardien notamment).

Ciseau : Frappe réalisée en extension avec un mouvement de ciseaux des deux jambes permettant d'assurer l'équilibre (voir bicyclette).

Combinaison : Séquence de jeu mettant en scène plusieurs joueurs qui réalisent un jeu de passes propre à dérouter l'adversaire (par exemple, un une-deux). La combinaison peut se faire sur une action de jeu ou sur coup de pied arrêté (corner ou coup franc).

Contre (ou contre-attaque) : Le contre est une action rapide, menée après l'échec d'une attaque adverse ou d'une récupération collective. L'équipe qui contre fait face généralement à une équipe déséquilibrée, désorganisée car en phase d'attaque. Le but est alors de remonter la balle le plus rapidement possible en jouant dans les espaces vides de la défense prise en contre.

Contre-appel : Appel de balle qui prend l'adversaire à contre-pied.

Contrôle orienté : Contrôle de balle qui anticipe déjà le mouvement du joueur, il permet de dribbler un adversaire ou d'accélérer le rythme.

Corner ou coup-de-pied-de-coin : Coup de pied de coin provoqué lorsqu'un défenseur a touché en dernier la balle franchissant la ligne de but. Un joueur va donc tirer le ballon, ce dernier étant positionné dans le petit triangle au coin du terrain, le premier défenseur adverse doit se trouver à 9m15.

Coup-de-pied-arrêté : Ensemble des pénalités ou le temps est arrêté : corners, coup-franc et autres penalty.

Coup-du-chapeau : Le fait, pour un même joueur, de réussir trois buts dans le même match. En anglais : Hat trick. Cette définition est cependant contestée : certains ne considèrent les trois buts comme un coup du chapeau si aucun but d'un autre joueur ne s'est intercalé entre eux...

Coup-du-foulard ou Rabona : Centre effectué en frappant le ballon derrière sa jambe d'appui. Très esthétique, ce geste permet souvent de centrer avec son bon pied.

Coup du scorpion : Geste effectué en sautant de façon à se retrouver horizontalement et à frapper le ballon avec les talons. Parfois réalisé avec un seul talon sans sauter. Rendu célèbre par René Higuita.

Coup franc : Sanction pénalisant une faute. Certaines fautes commises dans la surface de réparation peuvent également donner lieu à un coup franc indirect. En revanche, tout coup-franc direct est converti en penalty si la faute est commise dans la surface. Les coup-francs directs peuvent être tirés directement au but, tandis que les coup-francs indirects se jouent en deux temps. Les joueurs adverses doivent se trouver à une distance d'au moins 9,15 mètres du ballon au moment du tir, et ils forment généralement un mur à cette distance afin de gêner le tireur.

Coup du sombrero : Effectuer un petit lob par dessus l'adversaire pour le passer.

Coupe d'Amérique : Compétition réunissant les meilleures équipes nationales de ce continent, organisée tout les 4 ans

Coupe d'Europe : Compétition réunissant les meilleures équipes nationale de ce continent, organisée tout les 4 ans

Coupe du monde : Compétition réunissant les meilleures équipes nationales, organisée tous les 4 ans.

Couverture de balle : Capacité d'un joueur à garder le ballon en se mettant en opposition entre celui-ci et son adversaire direct. Cette technique permet, dans les matchs importants, de perdre du temps et entre autres de provoquer la faute suite à l'énervement de l'adversaire. Elle est illégale lorsqu'elle effectuée dans le but de laisser sortir le ballon de l'aire de jeu. Il s'agit alors d'une obstruction...

Crochet : Geste technique qui consiste à effacer un adversaire direct en déportant légèrement le ballon vers un côté puis en accélérant vers l'avant. Le crochet est dit intérieur ou extérieur suivant qu'il est réalisé avec l'intérieur ou l'extérieur du pied. Un joueur peut faire un double, triple crochet s'il déporte le ballon alternativement vers la gauche, la droite, la gauche, etc.

Dégagement : Mettre le ballon en dehors de la zone défensive sous la pression de l'équipe adverse.

Demi-volée : Frappe vers le but au moment ou le ballon retombe et touche juste le sol.

Détente : Capacité d'un joueur à sauter haut. Avoir une bonne détente est très utile sur les corners et les coups francs, pour un attaquant comme pour un défenseur, afin de ne pas se faire devancer de la tête.

Déviation(Jouer en) : Jouer rapidement, en une touche de balle, directement vers un coéquipier. Le joueur se contente d'effleurer le ballon pour simplement dévier sa trajectoire.

Double contact : Passer le ballon en le touchant très rapidement deux fois, avec un seul ou deux pieds pour surprendre l'adversaire.

Dribble : Désigne la conduite de balle au pied ; par extension désigne le fait de passer un adversaire avec le ballon. Il existe de nombreuses façons différentes de dribbler ; le geste est en général esthétique, et suscite de l'admiration pour les joueurs doués dans ce domaine. L'archétype du dribbleur est l'ancien joueur brésilien Garrincha.

Effet : mouvement de rotation que le joueur donne au ballon en le frappant et qui va modifier sa trajectoire. L'effet est souvent utilisé pour tirer les coups francs directs afin de contourner le mur.

El regat (ou crochet) : geste technique, partie du dribble. Faire passer le ballon à côté de son adversaire pour l'éliminer par une inflexion rapide. Ce geste généralement en pleine course ou dribble, conduit à un changement brutal de trajectoire, qui sert à prendre l'adversaire à contre pied pour mieux l'éliminer.

Eredivisie : Le championnat des Pays-Bas de football de première division.

Extérieur : frappe de ballon avec l'extérieur du pied, c'est-à-dire du coté des petits orteils. Opposé à la frappe intérieure du pied. A pour but de donner un effet "brossé" au ballon.

Espaldinha : consiste à dévier ou contrôler la balle qui vous est lancée par le dos. Geste technique inventé par Ronaldinho

Feinte de frappe : Amorcer une frappe de balle laissant penser à un tir ou à un centre pour finalement dribbler l'adversaire qui aura anticipé sur la frappe (en se protégeant notamment).

Flip flap : Faire passer le ballon à côté de son adversaire pour l'éliminer

Foquinha : Faire rebondir le ballon sur sa tête plusieurs fois de suite à la manière d'un phoque, tout en avançant, afin de maintenir le ballon en l'air pour que les joueurs adverses se voient contraints de bousculer le joueur pour arrêter sa course, ce qui peut provoquer une faute.

Frappe enveloppée : Frapper le ballon en lui donnant de l'effet. Le ballon tourne sur lui même et adopte une trajectoire arrondie, ce qui le place hors de portée du gardien de but avant de retomber dans le but.

Frappe du cou de pied : Frapper le ballon avec le dessus du pied, ce qui donne une frappe sèche, sans effet : le ballon ne tourne quasiment pas pendant sa trajectoire. L'énergie cinétique n'était pas gaspillée dans la rotation du ballon, c'est une frappe puissante par excellence.

Gardien de but (également appelé portier) : Joueur qui protège principalement les buts (cages). Il a le droit de se servir de ses mains dans la limite de la surface de réparation. Le gardien de but n'a pas le droit de prendre le ballon avec ses mains quand un joueur de sa propre équipe (ou lui même) lui passe le ballon du pied (passe de la tête ou du torse autorisée).

Grand pont : geste technique, parti du dribble. Consiste à glisser le ballon d'un côté de l'adversaire, et à le récupérer après l'avoir contourné de l'autre côté.

Hocus Pocus : Geste technique. Dribble consistant à faire passer le ballon en arrière du pied d'appui avec l'autre pied et le rabattre vers l'avant tout en gardant les jambes croisées (comme en coup du foulard). L'effet conduit à élever le ballon.

Hors-jeu : Un joueur est dit hors-jeu lorsque, au départ du ballon, il se trouve plus près de la ligne de but adverse qu'à la fois le ballon et l'avant-dernier défenseur (le gardien de but comptant comme défenseur). Un joueur ne peut être hors-jeu dans sa moitié de terrain. Un joueur est dit en position de hors-jeu passif lorsqu'il se trouve effectivement en position de hors-jeu mais n'influence pas le déroulement du jeu. Un joueur ne sera pas sanctionné hors-jeu sur un ballon reçu directement par une rentrée de touche, un coup de pied de but et un coup pied de coin.

Libéro : Défenseur central non astreint à un marquage individuel strict (stoppeur) qui a la charge de couvrir l'ensemble de sa défense. Certaines tactiques récentes ont repris le terme de libéro du milieu pour désigner le milieu de terrain défensif ; c'est un abus de langage. Un libéro est toujours derrière sa défense, tandis qu'un milieu défensif est devant cette dernière. La "défense en ligne" initiée par Arrigo Sacchi dans les années 80, avec les deux défenseurs centraux placés sur la même ligne défensive, a incarné la mort de ce profil de joueur incarné par Laurent Blanc ou Franz Beckenbauer. Aujourd'hui, on emploie parfois le terme de libéro pour désigner un des deux défenseurs centraux plus technique que l'autre, caractérisé par un sens supérieur du placement et de la relance du ballon vers l'avant.

Liga : nom (impropre) donné en France au championnat espagnol.

Ligue 1 : Championnat de France de première division. A remplacé le terme D1 en 2002 (pour ressembler aux noms des autres grands championnats étrangers). Désigne aussi la première division ivoirienne.

Lob : Le lob est récurrent dans les sports de ballon. Cela consiste à faire passer la balle par dessus l'adversaire. Dans le cadre du football, il faut passer le ballon par dessus le gardien, et marquer.

Lucarne : Coin formé par l'angle poteau / barre transversale. Lieu le plus éloigné et le plus difficile à atteindre pour un gardien. Les buts inscrits en envoyant le ballon dans la lucarne sont particulièrement spectaculaires.

Madjer : Marquer un but en frappant le ballon avec le talon. Terme venant du joueur algérien Rabah Madjer, auteur d'un but similaire en finale de la coupe d'Europe des clubs champions de 1987 avec le FC Porto.

Main : Terme employé pour qualifier les fautes où les joueurs font action de jeu avec une partie du membre supérieur (allant des doigts jusqu'aux épaules, épaules non comprises).

Marquage : Marquer un joueur consiste à défendre sur lui, en le collant "à la culotte". Le joueur a généralement un joueur adverse précis à marquer, on parle alors de marquage individuel ou alors il doit marquer une zone spécifique du terrain, il s'agit alors de marquage de zone.

Meneur de jeu : Joueur souvent placé en retrait des attaquants, au centre du terrain, il est l'animateur du jeu. Il doit faire le lien entre la défense et l'attaque, distribuer les passes et orienter le jeu. Joueur généralement très libre dans son positionnement, il est peu sollicité par le replacement défensif et la récupération pour se consacrer à la construction. Il est complété tactiquement par un ou plusieurs milieux récupérateurs qui eux s'occupent de récupérer le ballon. Ils portent souvent le numéro "10" comme Michel Platini, Zinedine Zidane, Diego Maradona ou Ronaldinho.

Mercato : Marché en Italien. C'est le mot qui désigne la période des transferts. Habituellement avant la reprise de la saison et pendant la trêve hivernale.

Mi-temps : Pause entre les deux périodes de jeux de 45 minutes. Le terme désigne également chacune de ces deux périodes (première mi-temps, deuxième mi-temps, voire troisième et quatrième mi-temps dans le cas d'une prolongation). Elle dure 15 minutes entre la première et la deuxième mi-temps.

Milieu récupérateur : Joueur placé devant la défense et qui doit contrer l'adversaire au milieu du terrain. Ce joueur est amené à ratisser le terrain et à couvrir beaucoup de distance, c'est une sorte de libéro du milieu. La récupération peut être confiée à un ou plusieurs milieux récupérateurs.

Obstruction : Geste fautif consistant à s'opposer physiquement entre un joueur adverse et le ballon pour l'empêcher de s'en emparer. L'obstruction est systématiquement sanctionnée. Elle vaut souvent un carton jaune au joueur qui la commet, voire un rouge si elle est particulièrement violente ou si elle annihile une occasion manifeste de but.

Panenka : Une panenka est une manière de tirer un penalty inventée par le Tchèque Antonin Panenka, il consiste à tirer le penalty en réalisant une pichenette du coup-de-pied sans élan et dans le centre de but, afin de tromper le gardien (si celui-ci a choisi de plonger en prévision d'une frappe puissante). Antonin Panenka a réussi ce geste en finale de l'Euro 76 contre l'Allemagne. Zinédine Zidane en a également réussi une en finale de la coupe du monde 2006.

Passe à dix : Faire tourner le ballon entre coéquipiers pour priver l'adversaire de celui-ci.

Passement de jambe : Dribble consistant à troubler l'adversaire en décrivant un cercle autour du ballon avec le pied mais sans le toucher. Spécialité du Brésilien Ronaldo

Penalty : C'est un coup de pied de réparation sanctionnant une faute commise dans la surface de réparation. L'exécuteur se trouve seul face au gardien,le ballon est placé sur le point du coup de pied de réparation à 11 mètres en face du centre des buts (voir la règle du penalty pour plus de précisions).

Petit pont : Consiste à faire passer le ballon entre les jambes d'un adversaire (quelquefois aussi appelé Panna ou Nutmeg)

Pichenette : Geste technique consistant à pousser le ballon d'un coup de pied de faible amplitude.

Poteau rentrant : On dit qu'il y a poteau rentrant lorsque le ballon frappe le poteau du but avant de rebondir en rentrant dans le but lui-même. De la même façon, on parle de transversale rentrante si le ballon rebondit sur la barre transversale avant de rentrer. À l'inverse, il y a poteau sortant si le ballon, heurtant le poteau, est repoussé en-dehors du but.

Premier League : 1re division du championnat anglais.

Prolongation : Période de temps supplémentaire en cas d'égalité entre deux équipes lors d'un match qui doit se conclure par une victoire. La prolongation est une période de deux fois quinze minutes. En cas d'égalité à l'issue des prolongations, on procède à une séance de tirs au but.

Récupération : Terme tactique regroupant toute action visant à reprendre possession du ballon. La tâche des joueurs destinés à la récupération est de se repositionner défensivement, de couper les possibles transitions entre joueurs adverses, de les presser pour récupérer le plus rapidement et le plus haut possible la balle afin de pouvoir attaquer dans des conditions optimales.

Relance : Une fois le ballon récupéré par la défense, le joueur doit repartir à l'attaque. Il effectue une "relance" qui doit ramener son équipe vers l'attaque. Le gardien de but peut effectuer une relance à la main. Il existe deux types de relance, la relance à l'anglaise, c'est-à-dire que le défenseur ou le gardien dégage le ballon devant par une longue passe, en direction des attaquants. La relance constructive, développée par la disposition en 4-3-3 (4 défenseurs - 3 milieux - 3 attaquants), consiste à passer par le milieu de terrain par le biais de passes courtes et rapides.

Remplaçant : C'est un joueur qui prend la place d'un autre joueur de l'équipe sous décision du coach. Souvent après blessure d'un joueur, ou pour modifier le schéma de jeu, redonner du souffle à son équipe avec un joueur qui n'est pas fatigué, ou encore le joueur sorti l'est parce que l'entraîneur n'est pas content de lui. Le championnat de ligue 1 autorise 3 changements par match par équipe.

Reprise de volée : Frapper le ballon avant qu'il ne retombe au sol. Reprendre juste après le rebond est une demi-volée. Ce geste donne des buts spectaculaires : voir notamment les papinades de Jean-Pierre Papin.

Roulette : Geste technique, parti du dribble. Double contact enchaîné avec le ballon en rotation pour éliminer un défenseur sans perdre de vitesse en décalant sa course d'un mètre environ. Dans l'élan de la course, le joueur commence par mettre un pied sur le ballon pour stopper sa course, puis pose ce même pied au sol. Il prend alors appui pour effectuer un rotation complète pendant que le 2e pied ratisse le ballon (pose le pied dessus et le fait rouler vers l'arrière, au moment où le joueur fait dos à son défenseur), spécialité de Zinedine Zidane.

Serie A : Championnat italien de première division.

Soupirail : Ce sont les coins en bas à gauche et à droite du but, au ras des poteaux.

Soutien : désigne pour un attaquant le fait de redonner le ballon en arrière à un milieu afin de construire. C'est l'inverse du jeu en appui.

Surface de réparation : La surface de réparation en football désigne la limite dans laquelle une faute commise par un défenseur sur un attaquant adverse entraine un pénalty, c'est-à-dire réparation de la faute. Elle délimite également la zone du terrain où le gardien est autorisé à jouer le ballon de la main.

Tacle : de l'anglais to tackle, empoigner. Action de récupérer le ballon en se couchant (en glissant ou non), avec le pied, dans les pieds de l'adversaire, sans intention de le blesser mais de "jouer le ballon". S'il vise à toucher le joueur et non le ballon, fait par derrière, visiblement en retard ou avec les deux pieds en avant, le tacle est passible de la sanction d'un carton et peut se traduire par l'expulsion de son auteur. En théorie, le tacle par derrière est passible du rouge.

Talonnade : Passe ou tir effectué avec le talon.

Temps additionnel : À la fin d'une mi-temps ou d'une période de prolongation, l'arbitre peut attribuer du temps additionnel pour continuer le jeu. Ce temps supplémentaire est justifié par des périodes d'arrêt de jeu ou lorsque des remplacements en cours de match sont effectués (à raison de 30 secondes par remplacement).

Temps règlementaire : La durée d'un match de football de 90 minutes coupé en deux mi-temps de 45 minutes et d'éventuels temps additionnels et de prolongations.

Tête : geste technique caractérisant le contact de balle par la tête. Une tête est dite "plongeante" quand un joueur se lance tête en avant sur le ballon avec les 2 pieds sans contact avec le sol. Une tête est dite "piquée" lorsque le geste conduit le ballon rapidement au sol (contrairement à un simple rebond sur la tête).

Tirs au but : Lors d'un match à élimination directe (type match de coupe), si les deux équipes sont à égalité à la fin des prolongations, elles doivent passer par les tirs au but pour se départager. Chaque équipe tire une série de cinq tirs au but avec cinq joueurs différents, préalablement désignés. Si à l'issue de cette série, les équipes sont toujours à égalité, les tirs au but continuent, avec des joueurs n'ayant pas déjà tiré, jusqu'à ce qu'il y ait une avance d'un but pour une équipe à nombre de tirs égaux. Contrairement à un pénalty, le tireur (ou un autre joueur) ne peut reprendre la balle si elle est repoussée par le gardien ou le poteau. La séance de tirs aux buts se déroule sur un seul des buts, préalablement tiré au sort par l'arbitre.

Touche : Remise en jeu de la balle à la main lorsque celle-ci sort par les longueurs du terrain. Désigne également ces longueurs. Elle est accordée à l'équipe qui n'a pas touché le ballon contribuant à sa sortie. Le ballon est rejoué à hauteur de la sortie du ballon et après signal de l'arbitre. Le ballon doit être lancé avec les 2 mains sur le ballon, passant au dessus de la tête, et les 2 pieds au sol en dehors du terrain. Ce terme désignait autrefois le joueur qui touchait la balle le premier hors des limites du terrain, cela octroyait à son équipe le droit de la remettre en jeu.

Une-deux : Redoublement de passe entre deux joueurs en une touche de balle et ceci très rapidement. Il peut également y avoir trois passes "une-deux-trois". Très déstabilisant pour les défenses car il permet souvent de créer le décalage et le surnombre.

Vaselina : C'est un geste technique consistant à combiner une feinte et un lob permettant de passer son adversaire ou de marquer devant un gardien de but.

Verrou : Cette tactique défensive mise au point dans les années 1930 par les Suisses (on parle de "verrou suisse") s'appuie sur 4 défenseurs, 2 milieux de terrain (ou inters), 4 avants.

Virgule: Geste technique feinté consistant à pousser, à l'arrêt, le ballon de l'extérieur du même pied pour le ramener sur l'intérieur du pied. Ce geste rapide vise à prendre l'adversaire à contre pied. Le terme évoque la trajectoire que prend la cheville pendant l'exécution (rapide et incurvée). Ronaldinho a grandement popularisé ce geste.

Volteretinha : Lors d'un jonglage avec le ballon, la Volteretinha est un geste consistant à le contrôler et à le retenir avec le pied et de faire ensuite une roulade avant sur le sol tout en maintenant le ballon bloqué entre le pied et le tibia. Le Brésilien Ronaldinho a fait les beaux jours de la Volteretinha.

WM : Tactique mise au point par les Anglais dans les années 1920, suite à la réforme de la règle du hors-jeu. Elle doit son nom à la position des joueurs sur le terrain, qui vue d'en haut forme les deux lettres W et M. Cette tactique s'articule sur le M en défense : 3 défenseurs, 2 demi-ailes ; sur le W en attaque : 2 milieux de terrain, 3 avants de pointe.

4-3-3 : Une tactique très utilisée par les équipes à caractère offensif. Bien souvent les arrières latéraux montent en attaque, créant un surnombre dans la surface adverse.

4-4-2 : C'est la tactique la plus utilisée et la plus connue dans le football moderne. Elle s'appuie sur 4 défenseurs, 4 milieux, et 2 attaquants.

4-5-1 : Une tactique à vocation plus défensive, s'appuyant sur 4 défenseurs, 5 milieux de terrain et 1 seul attaquant. Toutefois, cette tactique est devenue de plus en plus offensive, notamment grâce à l'entraîneur Frank Rijkaard.

Golf

Albatros: trou effectué en 3 coups sous le par .

Birdie: trou réalisé en un coup de moins que le par

Bogey: score supérieur d'un coup au par (+ 2 = double bogey)

Bunker: non pas un réduit fortifié, mais un obstacle rempli de sable sur le fairway ou autour du green

Caddie: il porte le sac et conseille le joueur dans le choix des clubs

Départ: lieu où commence le trou à jouer, le plus souvent une surface engazonnée surélevée

Drapeau: il marque l'emplacement du trou sur le green

Draw: chez les droitiers, la trajectoire de la balle décrit une légère courbe de la droite vers la gauche et roule longuement

Drive: coup effectué avec le plus long club du sac pour les départs longs. Le driver est aussi appelé bois 1.

Driving range (en France, practice): lieu d'entraînement et d'échauffement

Eagle: deux coups au dessous du par

Fade: contrairement au draw, la trajectoire de la balle décrit une légère courbe de la gauche vers la droite et ne roule que peu

Fairway: surface de jeu bien tondue entre le départ et le green

Fer: club à tête métallique anguleuse. Le fer 1 a la trajectoire la plus longue, le fer 9 la plus courte. Il existe en plus le pitching-wedge (pour les coups d'approche vers le green) et le sand-wedge (pour les coups dans les bunkers).

Green: surface gazonnée tondue ras sur laquelle se trouve le trou

Green-fee: droit de jeu dont s'acquittent les joueurs étrangers au club

Handicap ou index: classement d'un golfeur

Hole: trou en anglais, diamètre: 10,8 cm

Hole in one: lorsque dans un par 3 le premier coup finit dans le trou.

Licence: nécessaire au golfeur pour pouvoir jouer sur un terrain

Par: du latin pari = égal. Indique au joueur le nombre de coups idéal pour finir le trou ou un parcours dans son ensemble.

Pitch: coup d'approche court, le plus souvent élevé, vers le drapeau

Putt: coup sur le green en direction du trou. On utilise un club de golf particulier, le putter.

Rabbit: nom anglais du lapin. Dans la terminologie du golf, désigne un débutant qui n'a pas encore de handicap.

Rough: surfaces laissées naturelles avec herbe non tondue, buissons ou arbres le long des fairways

Sac de golf: sac contenant tous les clubs et accessoires

Score: nombre de coups

Tee: petit support de bois ou de plastique sur lequel se pose la balle au départ de chaque trou

Tee-time: heure de départ à laquelle les joueurs commencent une partie de golf

Top: coup de golf amorti où la balle est frappée sur sa partie supérieure avec l'arête inférieure du club. Il en résulte un vol rasant.

Gymnastique

Aérien : Manoeuvre durant laquelle un gymnaste effectue une rotation entière en l'air sans toucher l'engin.

Aide : Personne se tenant à côté d'un engin pour protéger le compétiteur en cas de chute.

Amplitude : Hauteur ou degré d'exécution d'un mouvement.

Arabesque : Position d'équilibre exécutée sur un pied, jambe libre tendue en arrière.

Assemblé : Saut courant lors duquel les jambes se rejoignent dans les airs.

Back-in, full-out : Double salto avec vrille complète effectuée durant le deuxième salto.

Balance : Equilibre sur un pied, l'autre jambe tendue haut en arrière, le corps penché en avant et les mains soit au sol soit à la cheville.

Bascule : Mouvement d'une position sous un engin vers une position sur un engin.

Cabriole : Saut lors duquel un pied s'élance vers l'avant, l'autre pied venant le toucher avant la réception de la gymnaste sur la jambe d'élan.

Cambré : Position lors de laquelle le corps est courbé en arrière.

Cercle des jambes : Mouvement standard au cheval-arçons lors duquel le gymnaste balance ses jambes réunies autour du cheval en formant un cercle, chacune de ses mains se soulevant à tour du cheval au passage des jambes.

Chassé : Mouvement du pied donnant l'impression qu'un pied poursuit l'autre ; souvent utilisé pour introduire un saut.

Circumduction : Mouvement du corps, avec ou sans engin, qui forme un cercle complet avec flexion avant et arrière du tronc et une main guidant l'autre pour former un petit cercle devant le corps ou un grand cercle autour du corps et au-dessus de la tête.

Ciseaux : Mouvement habituel au cheval-arçons lors duquel les jambes encadrent le cheval pendant qu'elles se balancent autour de lui et que les mains se lèvent successivement pour les laisser passer.

Composition : Façon dont l'exercice d'un gymnaste est structuré.

Cosaque : Saut lors duquel les deux jambes sont à l'horizontale par rapport au sol, une étant tendue et l'autre fléchie.

Croix : Aux anneaux, position lors de laquelle les bras sont tendus de côté et soutiennent le corps qui est à la verticale.

Croix renversée : Aux anneaux, position lors de laquelle le gymnaste commence par un appui renversé puis écarte les bras de côté jusqu'à ce qu'ils soient à l'horizontale tout en maintenant son corps à la verticale.

Degré de difficulté : Coefficient mesurant la difficulté d'un mouvement spécifique et qui est incorporé dans la note totale une fois que les juges ont taxé l'exécution des mouvements.

Demi-tour : Elancé communément effectué aux barres parallèles lorsque le gymnaste commence par un appui renversé avant de s'élancer en arrière entre les deux barres en effectuant un demi-tour et en revenant en position d'appui renversé et en regardant dans la direction opposée par rapport au début.

Ecart : Position lors de laquelle les jambes sont en grand écart de côté.

Elément : Mouvement isolé ayant une certaine valeur technique.

Elément : Mouvement spécifique exigé des compétiteurs.

Equerre jambes écartées : Position lors de laquelle les jambes écartées s'élèvent au-dessus du sol tandis que le corps est en appui sur les mains, formant ainsi un « V ».

Equilibre : Position statique ayant une forme spécifique.

Exécution : 1.La façon d'effectuer un exercice. 2. La forme, le style et la technique utilisés pour effectuer les éléments contenus dans un exercice.

Exercice : Combinaison d'éléments ou de mouvements exécutés successivement avec les exigences prescrites pour un engin donné.

Exercice au sol : Compétition lors de laquelle un gymnaste effectue une série d'exercices sur une surface de tapis de 12 m2.

Flexion : Tout mouvement d'une articulation visant à réunir plus étroitement des parties corporelles liées entre elles.

Flexion arrière : Mouvement lors duquel une jambe tendue est levée à 180° par rapport au corps qui se cambre en arrière vers l'autre jambe.

Flic-flac : Mouvement lors duquel un gymnaste fait un appel d'un ou des deux pieds, effectue un saut avant sur les mains et atterrit sur les pieds ; également connu sous le nom de « renversement arrière » ou de « flip-flop ».

Flip-flop : Mouvement lors duquel un gymnaste fait un appel d'un ou des deux pieds, effectue un saut avant sur les mains et atterrit sur les pieds ; également connu sous le nom de « renversement arrière » ou de « flic-flac ».

Fouetté : Pivot en appui sur demi-pointes, une jambe tendue en avant avec rotation rapide du corps sur la jambe d'appui puis reprise d'appui, la jambe tendue effectuant un mouvement similaire au claquement d'un fouet.

Full-in, back-out : Double salto avec vrille complète effectuée durant le premier salto.

Gaylord : Mouvement du nom du gymnaste américain Mitch Gaylord comprenant une rotation avant dans un 1 ½ salto sur la barre pour la rattraper.

Giant : Tour de 360° autour de la barre, le corps en pleine extension.

Grand écart : Position lors de laquelle une jambe est tendue en avant et l'autre en arrière à angle droit avec le corps.

Grand écart latéral : Position lors de laquelle un gymnaste est assis au sol avec les jambes entièrement en extension horizontale de chaque côté du corps formant un angle de 180° avec ce dernier.

Grand je : Mouvement de ciseaux d'une jambe vers l'autre avec les jambes tendues en l'air.

Half-in, half-out : Double salto avec demi-vrille à chaque fois.

Healy : Manœuvre commune aux barres parallèles où un gymnaste commence par appui renversé au sommet des barres, tombe en avant en lâchant un bras, effectue un demi-tour avec l'autre, reprend la barre et poursuit son élan.

Imposés : Exercices prescrits contenant des mouvements bien précis qui sont exigés de la part de tous les gymnastes.

Jeté : Mouvement gracieux lors duquel la gymnaste saute d'un pied sur l'autre.

Lâcher : Lâcher la barre pour effectuer un mouvement avant de la rattraper.

Lancer boomerang : Lancer du ruban accompagné de l'échappé de la baguette lors duquel la gymnaste rattrape l'extrémité du ruban et effectue un mouvement en arrière afin de faire revenir la baguette sur elle.

Libres : Exercices choisis par le gymnaste et dans lesquels il excelle ; comportent souvent un haut niveau de difficulté.

Onde : Mouvement en forme de vague de tout le corps et qui touche les hanches, les épaules, les bras et la tête.

Passé : Position d'équilibre de base lors de laquelle une jambe est tournée à l'extérieur avec la cuisse à l'horizontale, genoux fléchis et la pointe du pied touchant la face intérieure du genou de la jambe d'appui.

Penchée : Position d'équilibre avec les jambes en grand écart, une jambe servant d'appui tandis que l'autre est dirigée vers le plafond, la poitrine penchée sur le genou de la jambe d'appui et les mains ne touchant pas le sol.

Pirouette : Rotation effectuée sur la pointe de pieds.

Pivot : Une rotation sur la pointe des pieds

Pivot intérieur : Pivot en direction de la jambe d'appui; également connu sous «pivot renversé».

Pivot renversé : Pivot en direction de la jambe d'appui ; également appelé « pivot intérieur».

Plan frontal : Surface imaginaire en face du corps et parallèle à celui-ci sur laquelle les mouvements sont exécutés.

Planche : Equilibre sur une jambe, l'autre jambe étant tendue vers l'arrière, de côté ou vers l'avant et le corps étant légèrement baissé.

Plié : Position avec les genoux pliés et le dos droit.

Position groupée : Position lors de laquelle genoux et hanches sont fléchis et ramenés vers la poitrine, le corps étant plié à la hauteur de la taille.

Poutre : Poutre longue de cinq mètres, large de 10 cm et haute de 1,2 m à partir du sol. Utilisée pour des exercices comprenant sauts, vrilles et tumbling.

Relevé : Mouvement rapide du talon afin de se mettre sur la pointe des pieds.

Remonté : Mouvement débutant en position assise avec les jambes pliées devant le corps et une main posée derrière le corps pour servir d'appui avant d'effectuer une poussée pour se retrouver en position cambrée arrière et terminer en position droite.

Renversement : Mouvement lors duquel le gymnaste passe de la position debout à un appui renversé pour revenir à la position debout en ayant l'air de « marcher » à l'envers.

Renversement : Mouvement de liaison effectué en appui sur les mains en mettant le poids sur les bras et en exerçant une forte pression avec les épaules vers l'arrière ou vers l'avant.

Renversement arrière : Mouvement lors duquel un gymnaste fait un appel d'un ou des deux pieds, effectue un saut arrière sur les mains et atterrit sur les pieds ; également connu sous le nom de « flic-flac » ou de « flip-flop ».

Roue : Roulade acrobatique de côté avec bras et jambes tendus.

Salto arrière : Mouvement qui débute par un appel d'un ou des deux pieds et se poursuit par un saut arrière sur les mains et réception sur les pieds.

Saut de biche à boucle : Mouvement similaire au saut de biche avec le pied de la jambe arrière touchant la tête ou au-dessus de celle-ci.

Saut de chat : Saut durant lequel le gymnaste fait un appel du pied en levant un genou puis l'autre.

Saut de ciseaux : Saut d'un pied sur l'autre avec les jambes tendues tandis qu'elles s'élancent vers l'avant en simulant le mouvement des ciseaux.

Saut périlleux : Mouvement acrobatique lors duquel le corps fait un tour complet sur lui-même ; également connu sous le nom de « salto ».

Saut Yurchenko : Du nom de la gymnaste soviétique Natacha Yurchenko, saut débutant par une rondade au tremplin et scontinuant par un renversement arrière sur le cheval avec une sortie par 1 ½ salto arrière.

Sortie : Action de quitter un engin à la fin d'un exercice ; s'effectue habituellement avec une vrille ou un salto difficile.

Stick : Action d'effectuer une réception parfaite.

Thomas : Du nom du gymnaste américain Kurt Thomas, rotations de cercle écarté sur le cheval-arçons.

Timochenko : Du nom de la gymnaste soviétique Alexandra Timochenko, flexion latérale effectuée lors d'un grand écart debout.

Tkatchev : Du nom du gymnaste russe Alexandr Tkatchev, élan avant et sauté dorsal jambes écartées avec lâcher de la barre.

Tour : Rotation sur l'axe du corps en appui sur un ou deux pieds.

Tour jeté : Saut avec demi-rotation et transfert du poids du corps d'un pied à l'autre.

Vrille : Mouvement acrobatique lorsqu'un gymnaste effectue une rotation autour de l'axe longitudinal du corps défini par la colonne vertébrale.

Handball

Ailier : Joueur évoluant essentiellement sur le côté du terrain.

Arrière centre : Joueur placé au milieu du terrain qui dirige les attaques et tire ou tente de pénétrer la défense ; également appelé « meneur de jeu ».

Carton jaune : Carton que l'arbitre signifie un avertissement à un jour pour une infraction qu'il a commise.

Carton rouge : Carte signifiant que l'arbitre expulse un joueur du match.

Dribble : Déplacer le ballon en le faisant rebondir sur le sol.

Engagement : Tir depuis la ligne médiane à un co-équipier à moins trois mètres et derrière la ligne, en général pour recommencer le jeu.

Expulsion : Ejection d'un joueur sans autorisation de le remplacer.

Gardien de but : Joueur chargé de la défense des buts.

Harpaston : Ancien sport romain dont on pense qu'il est l'ancêtre du handball, dans lequel les joueurs lançaient une petite balle à des co-équipiers tout en essayant d'éviter les adversaires.

Jet d'arbitre : Similaire à l'entre-deux du basket-ball, l'arbitre lance la balle en l'air de sorte qu'un joueur de chaque équipe puise l'attraper et la contrôler.

Jet franc : Remise en jeu pour les attaquants sans intervention de la défense, accordée à la suite d'une faute mineure de l'adversaire.

Joueur de champ : Tout joueur sur le terrain à l'exception du gardien, également appelé « joueur de terrain ».

Joueur de ligne : Attaquant qui joue essentiellement autour de la ligne des six mètres ; également appelé « pivot ».

Joueur de terrain : Tout joueur sur le terrain à l'exception du gardien, également appelé « joueur de champ ».

Ligne arrière : Ligne traversant le fond du terrain, sans compter la ligne de but, également appelée « ligne extérieure de but".

Ligne de but : Ligne qu'un ballon doit franchir pour qu'un but soit marqué.

Ligne de jet franc : Arc de cercle marqué en pointillés à neuf mètres des buts, délimitant la zone où une équipe attaquante remet en jeu après qu'une faute a été commise dans cette zone ; également appelée la « ligne des neuf mètres ».

Ligne de limitation du gardien de but : Ligne de quatre mètres devant les buts marquant la limite jusqu'à laquelle un gardien peut avancer pour se défendre d'un penalty ; également appelée "ligne de quatre mètres".

Ligne de quatre mètres : Ligne de quatre mètres devant les buts marquant la limite jusqu'à laquelle un gardien peut avancer pour se défendre d'un penalty ; également appelée « ligne de limitation du gardien ».

Ligne de tir des sept mètres : Ligne de un mètre située à sept mètres des buts d'où les penalties sont tentés ; également appelée « ligne des sept mètres ».

Ligne de zone de but : Arc de cercle définissant la zone de but ; également appelée « ligne des six mètres ».

Ligne des neuf mètres : Arc de cercle marqué en pointillés à neuf mètres des buts, délimitant la zone où une équipe attaquante remet en jeu après qu'une faute a été commise dans cette zone ; également appelée la « ligne de jet franc ».

Ligne des sept mètres : Ligne de un mètre située à sept mètres des buts d'où les penalties sont tentés ; également appelée « ligne de tir des sept mètres ».

Ligne des six mètres : Arc de cercle définissant la zone de but ; également appelée « ligne de zone de but ».

Ligne extérieure de but : Ligne traversant le fond du terrain, mais ne comprenant pas la ligne de but, également appelée « ligne arrière ».

Ligne latérale : Ligne délimitant un côté du terrain.

Ligne médiane : Ligne séparant le terrain en deux moitiés.

Meneur de jeu : Joueur placé au milieu du terrain qui dirige les attaques et tire ou tente de pénétrer la défense ; également appelé « arrière centre ».

Penalty : Système de tie-break selon lequel, après un match à égalité, les joueurs de chaque équipe tentent de marquer contre le gardien adverse depuis la ligne des sept mètres afin de déterminer un vainqueur.

Pivot : Attaquant qui joue essentiellement autour de la ligne des six mètres ; également appelé « joueur de ligne ».

Remise en jeu sur touche : Tir depuis le côté du terrain pour relancer le jeu après que la balle a franchi les lignes latérales.

Renvoi du gardien : Remise en jeu du ballon par le gardien vers l'un de ses co-équipiers, après que le ballon a franchi la ligne arrière en ayant été touché par le gardien ou la défense en dernier.

Suspension de deux minutes : Pénalité en cas de deuxième avertissement ou pour tout comportement irrégulier ou anti-sportif grave.

Tir de coin : Lancer effectué par un attaquant depuis un coin du côté attaquant du terrain, destiné à remettre la balle en jeu après que celle-ci a franchi la ligne arrière et qu'un défenseur autre que le gardien de but l'a touché.

Tir de penalty : Tir de sept mètres vers les buts uniquement paré par le gardien et accordé à la suite d'une faute grave ou parce que la défense a irrégulièrement empêché une belle chance de marquer un but ; également appelé « tir de sept mètres ».

Tir de sept mètres : Tir effectué à sept mètres vers les buts uniquement paré par le gardien et accordé suite à une faute grave ou parce que la défense a irrégulièrement empêché une belle chance de marquer un but ; également appelé a « tir de penalty ».

Tir en suspension : Essai de tir en sautant.

Tireur : Joueur, en général grand et bon sauteur, qui tire depuis le fond du court.

Zone de but : Surface en forme de D avançant sur une zone de six mètres depuis les buts et occupée uniquement par le gardien.

Tennis de table

Amorti : Balle courte qui retombe juste derrière le filet de l'adversaire.

Attaquant : Type de joueur qui tente de tuer le plus grand nombre de balles possible, écrasant son adversaire.

Attaque de la troisième balle : Stratégie dont le but est de marquer des points sur la troisième balle au-dessus du filet, le serveur essayant de brosser ou de tuer le retour de service.

Balle coupée : Frappe descendante produisant un effet coupé.

Bon service : Terme employé pour décrire un service correct.

Carton jaune : Carte montrée par l'arbitre pour signifier un avertissement en cas de non-respect d'une règle.

Carton rouge : Carte montrée par l'arbitre généralement pour renvoyer un conseiller ayant pénétré irrégulièrement sur l'aire de jeu ou, associé à un carton jaune, pour indiquer l'attribution d'un point de pénalité.

Compteur de renvois : Arbitre nommé pour compter les renvois lorsque la règle d'accélération est appliquée.

Contre : Retour où la raquette est placée devant la balle avec peu de mouvement au point de contact, utilisé pour parer les tirs puissants ou lorsqu'un joueur se trouve mal placé.

Contre-attaque : Coup d'attaque en réponse à une attaque.

Coup droit : Frappe exécutée la main orientée côté paume.

Défenseur : Type de joueur qui pousse, coupe et contre la balle pour amener l'adversaire à commettre une faute.

Demi-table : Un côté de la table séparé de l'autre moitié par la ligne centrale.

Double : Jeu opposant deux paires de joueurs.

Double dames : Compétition entre des paires de joueuses.

Double messieurs : Compétition entre des paires de joueurs masculins.

Double mixte : Compétition entre des paires de joueurs composées d'un homme et d'une femme.

Echange : Période pendant laquelle la balle est en jeu.

Effet coupé : Effet inversé donné à la balle en la frappant d'un mouvement descendant de la raquette.

Effet latéral : Effet donné en frappant la balle d'un mouvement latéral de la raquette.

Jeu : Partie d'un match terminée lorsqu'un joueur a marqué au moins 11 points avec au moins 2 points d'écart par rapport à l'adversaire.

Let : Un échange dont le résultat n'est pas comptabilisé.

Lift : Effet vers l'avant donné en frappant la balle avec un mouvement ascendant de la raquette.

Ligne centrale : Ligne blanche parallèle à la ligne latérale et divisant la table en demi-tables.

Ligne de côté : Ligne blanche le long de chaque côté de la surface de jeu.

Ligne de fond : Ligne blanche située le long de chaque extrémité de la surface de jeu.

Match : Au meilleur d'un nombre impair de manches.

Obstruction : Interception d'une balle se situant au-dessus ou en direction de la surface de jeu avant qu'elle ne rebondisse sur la bonne table.

Palette : Raquette considérée sans son revêtement caoutchouc, c'est-à-dire le bois.

Point : Echange dont le résultat est comptabilisé.

Poussette : Légère frappe destinée uniquement à maintenir la balle en jeu

Prise classique : Prise la plus répandue dans le monde, s'apparentant à une poignée de main avec la raquette, assurant le joueur du meilleur équilibre entre les coups droits et les revers.

Prise porte-plume : Prise répandue en Chine dans laquelle la raquette est tenue comme un crayon, le bout de la raquette pointant vers le bas, avantageant le coup droit mais affaiblissant le revers.

Receveur : Le joueur devant renvoyer le service.

Règle d'accélération : Système mis en place pour raccourcir la durée d'un match, en général après 10 minutes de jeu. Les joueurs servent chacun leur tour et le receveur marque un point si il ou elle retourne 13 coups d'affilée.

Revers : Coup exécuté avec la main orientée côté revers.

Serveur : Joueur devant frapper la balle en premier lors d'un échange.

Service : Façon d'entamer un échange, dans laquelle le joueur lance la balle au moins 16 cm en l'air et la frappe lorsqu'elle redescend, afin qu'elle touche d'abord la table du serveur puis la table du relanceur.

Simple : Match opposant des joueurs individuels et non des équipes.

Smash : Coup d'attaque puissant et à plat.

Surface de jeu : Surface supérieure de la table.

Top-spin : Long mouvement ascendant frôlant la balle afin de lui donner une forte accélération, en général en réponse à une balle tuée.


Rugby


5 mètres : ligne pointillée à 5 m des lignes de but, limite en deça desquelles ne peuvent être pratiquées touches et mêlées.

10 mètres : zone de 10 mètres de part et d'autre de la ligne médiane, signalée par une ligne blanche.

10 mètres : lors d'une pénalité, distance de recul que doivent respecter les joueurs de l'équipe pénalisée (dans le cas où la pénalité n'est pas tentée ni bottée en touche, mais jouée "à la main").

15 mètres (ligne des) : ligne signalée par des pointillés située à 15 mètres de la ligne de touche, limite arrière de l'alignement lors des remise en jeu de touche. C'est aussi sur cette ligne que s'effectuent pénalités, coups francs et mêlées sanctionnant les fautes de remise en jeu de touche.

22 mètres : zone de 22 mètres de profondeur dans le champ de jeu située entre la ligne de but, les lignes de touche et la ligne des 22 mètres.

89 : à la suite d'une mêlée, désigne l'action pendant laquelle le troisième ligne centre (n°8) ramasse le ballon et le transmet à la main au demi de mêlée (n°9).

Ailier : joueur situé à l'extrémité de la ligne de trois-quarts, soit à gauche (ailier gauche, n°11), soit à droite (ailier droit, n°14).

Alignement : désigne l'ensemble des joueurs des deux équipes lors d'une touche

All Blacks : surnom de l'équipe de Nouvelle-Zélande de rugby à XV

Annonce : phrase ou mot-clé, si possible incompréhensible pour l'adversaire, prononcé par un joueur de l'équipe attaquante pour lancer un enchaînement répété à l'entraînement. Les annonces se font en général avant la reprise du jeu : avant une touche (on « annonce » l'endroit où le ballon va être lancé) ou avant une mêlée (on indique par exemple un départ à gauche, à droite, un coup de pied à suivre ou une « 89 » (voir). (Voir combinaison, lancement de jeu.)

Arbitre d'en-but : arbitre placé dans l'en-but chargé exclusivement de vérifier la validité des essais dans le championnat de France professionnel (Top 14) depuis l'automne 2004. Synonyme : juge d'en-but.

Arrêt de volée (ou marque) : action qui consiste à réceptionner le ballon lorsqu'il a été tapé au pied par l'adversaire. Cette action est possible uniquement dans ses propres 22 mètres (ou dans son en-but ce qui est rare, mais possible) et donne lieu ensuite à un coup franc.

Arrière : dernier rempart avant la ligne d'en-but, il reste souvent en retrait pour réceptionner les ballons frappés au pied par l'équipe adverse mais il peut apporter sa contribution à l'offensive de son équipe en amenant le surnombre : on dit alors qu'il « s'intercale » il porte traditionnellement le numéro 15,

Arrières (les) : terme générique qui désigne les joueurs qui évoluent aux postes de trois-quarts ou d'arrière, traditionnellement avec les numéros 11 à 15

Ascenseur : action qui consiste à soulever un partenaire lors d'une touche ou d'une remise en jeu au pied afin qu'il attrape plus facilement le ballon.

Avantage : cette règle est appliquée par l'arbitre qui a le droit de laisser une action se dérouler, même si une faute de l'adversaire a été commise, si l'action est favorable à l'équipe qui n'a pas fait de faute. Elle a pour but de donner une plus grande continuité au jeu en diminuant le nombre d'arrêts pour infractions. Si la continuation du jeu ne donne pas un avantage suffisant à l'équipe attaquante, alors l'arbitre peut décider de revenir au point de départ de l'action et siffle la faute de l'adversaire. Contrairement à ce qui se passe au football, l'avantage peut durer assez longtemps au rugby.

Avants (les): on désigne par avants les joueurs qui forment la mêlée. Ils portent traditionnellement les numéros 1 à 8.
Axe (progresser dans l') : progresser en priorité suivant un axe parallèle aux lignes de touche. L'intention est d'aller le plus rapidement possible vers l'en-but adverse.

Baa-Baas : surnom donné aux joueurs Barbarians.

Bajadita : technique de poussée en mêlée inventée en Argentine.

Ballon mort : le ballon est dit « mort » quand il quitte l'aire de jeu ou quand l'arbitre interrompt le jeu courant.

Ballon vivant : le ballon est dit « vivant » quand il est en jeu sur l'aire de jeu et tant que l'arbitre n'interrompt pas le jeu courant.

Barbarians: le Barbarian Football Club, plus communément appelé Barbarians, est un club de rugby britannique fondé en 1890 qu'on ne peut rejoindre que sur invitation de ses membres. Le club est ouvert aux joueurs non britanniques, français notamment, qui illustrent l'idée du beau jeu prôné par les Barbarians. Il existe une version française et une version néo-zélandaise des Barbarians.

Bleus (les) : surnom donné aux joueurs de l'équipe de France de rugby à XV

Board (le) : l'International Rugby Board, organisation garante des règles et de l'organisation du rugby international fondée en 1890.

Botter : taper dans le ballon au pied.

Botteur : tout joueur qui tape dans le ballon avec le pied.

Bouchon : gros plaquage sur un adversaire.

Bouclier : Trophée remplaçant la traditionnelle coupe dans quelques compétitions de rugby comme le championnat de France de première division et son célèbre Bouclier de Brennus.

Bouclier d'entraînement/de percussion : objet en mousse muni de lanières, permettant de travailler les percussions à l'entraînement tout en se protégeant.

But : toute action dans laquelle le ballon passe entre les poteaux suite à un coup de pied (pénalité, transformation, drop-goal).

Buteur : joueur spécialisé, chargé de l'exécution des coups de pied au but (pénalités et transformations).

Cadrage débordement : action qui consiste à fixer un adversaire en courant vers lui puis à le déborder par le côté.

Cape : vient du mot anglais cap, « casquette », couvre-chef donné à tout joueur sélectionné en équipe nationale au Royaume-Uni, puis en France, portant la date de la première sélection et le nom de l'adversaire rencontré. À l'origine, il fallait avoir deux sélections pour y avoir droit. Par métonymie, une cape désigne une sélection en équipe nationale.

Cartons : un carton jaune est montré par l'arbitre à un joueur pour l'exclure du match pendant dix minutes. Un carton rouge indique que le joueur est expulsé définitivement du match pour faute grave.

Casser le jeu : on dit qu'une équipe casse le jeu lorsqu'elle tente par différents moyens d'interrompre le cours du jeu, un arbitre peut aussi casser le jeu en sifflant des pénalités au lieu de laisser une action se dérouler pour voir si l'équipe non-fautive peut en tirer avantage.

Cathédrale : désignation familière d'un plaquage spectaculaire dans lequel le plaqué est retourné, en l'air, à la verticale. Il est à noter que ce type de plaquage est depuis peu interdit (risque de traumatisme cervical) et passible de sanction envers le plaqueur.

Centre : voir trois-quarts centre.

Champagne (pratiquer un rugby) : qui favorise l'attaque par les trois quarts, plutôt que le jeu par les avants.

Chandelle (faire une) : action qui consiste à taper le ballon très haut pour laisser le temps à ses coéquipiers d'arriver au point de chute du ballon lorsque ce dernier est sur le point d'être réceptionné par l'adversaire (en anglais bomb, pour les Ecossais up and under et garryowen en Irlande).

Charge : action consistant à aller directement au contact de l'adversaire, sans chercher à l'éviter, ballon en main.

Charnière : désigne le demi de mêlée (n°9) et le demi d'ouverture (n°10) qui font la « charnière » entre les avants (n°1 à 8) et les arrières (n°11 à 15).

Chistera : passe effectuée dans le dos, en jetant le bras vers l'arrière, généralement par un demi de mêlée. Le terme est utilisé par analogie avec une variante du jeu de pelote basque dont la balle est lancée par un geste similaire à l'aide d'un outil panier.

Cinq-huitième : terme utilisé surtout par les anglosaxons pour désigner un joueur qui tient un rôle hybride entre demi d'ouverture et trois quart centre, en référence au poste de 5/8 du rugby à treize. Dans l'hémisphère sud, et surtout en Australie où le XIII est roi, le XV s'inspire beaucoup du XIII et de ses méthodes, notamment dans les lancements de jeu après un ruck, d'où la référence.

Cocotte : synonyme de maul.

Combinaison : enchaînement d'actions précises répété à l'entraînement et annoncé pendant le match en fonction des circonstances. Certaines combinaisons portent des noms qui les rendent faciles à retenir pour les joueurs (la Berbize, la Marshall etc.) (Voir annonce et lancement de jeu)

Côté ouvert (ou grand côté) : après un point de fixation (mêlée, regroupement etc), désigne le côté le plus large par rapport aux lignes de touche.

Côté fermé (ou petit côté) : après un point de fixation (mêlée, regroupement etc), désigne le côté le plus étroit par rapport aux lignes de touche.

Couloir : intervalle qui sépare les deux lignes de joueurs lors d'une remise en jeu à la touche.

Coup d'envoi (donner le) : action qui marque le début d'un match ou le redémarrage de celui-ci après la mi-temps.

Coup de pied à suivre : coup de pied en direction de la ligne de but adverse effectué de manière qu'un partenaire (ou le joueur lui même) puisse récupérer le ballon

Coup de pied franc ou coup franc: sanction ordonnée par l'arbitre après certaines actions de gravité "moyenne" (ex.: trop de joueurs en touche…). Contrairement à la pénalité, il ne permet pas de tenter un tir au but direct et une touche trouvée suit la règle ordinaire. Il peut être joué par n'importe quel type de coup de pied, ou être remplacé par une mêlée, sur demande de l'équipe bénéficiaire. Le coup de pied doit être joué sur ou derrière la marque, sur une ligne passant par cette marque. Le botteur n'a pas le droit de feindre un coup de pied franc. Dès qu'il amorce son mouvement pour botter, l'adversaire peut charger. Les joueurs de l'équipe adverse doivent se replier en direction de leur propre ligne de but et se placer au moins à 10 mètres de la marque du coup de pied franc ou atteindre leur propre ligne de but, si celle-ci est plus proche de la marque. Également appelé bras cassé. Le coup de pied de renvoi sur arrêt de volée ressemble au coup franc, avec la nuance que c'est l'auteur du but marqué qui doit exécuter le renvoi.

Coup de pied placé : tentative de pénalité ou de transformation où le buteur « place » le ballon au sol. Synonyme de tir au but.

Coup de pied de recentrage : coup de pied donné dans le ballon par un joueur proche de la ligne de touche (c'est souvent l'ailier) afin de le ramener vers le milieu du champ de jeu pour prolonger l'action.

Coup de pied de renvoi : remise en jeu du ballon effectuée au centre du terrain après des points marqués par l'adversaire, ou dans ses propres 22 mètres après un touché en but.

Coup de pied tombé : voir drop.

Cravate : plaquage à hauteur du cou ou du visage effectué le bras tendu. Considéré comme jeu dangereux

Crochet : brusque changement d'appuis pour déborder un adversaire.

Cuillère (faire une) : faire perdre l'équilibre à un adversaire en pleine course en tapant légèrement l'une des chevilles pour que celle-ci vienne se placer derrière l'autre provoquant ainsi un croc-en-jambe. Cela n'est autorisé qu'à haut-niveau (seniors pro) et peut être sanctionné en match international.

Cuillère de bois : trophée symbolique traditionnellement attribué à l'équipe ayant perdu tous ses matchs au cours du Tournoi des six nations. Ce trophée n'a aucune existence réelle.

Décalage : situation que créent les joueurs quand leur ligne se trouve en nombre supérieur par rapport à celle de la défense.

Déblayage : action consistant à écarter en le poussant un adversaire qui gêne la sortie du ballon dans un regroupement. Synonyme de nettoyage.

Dégagement/Dégager/Se dégager : action consistant en général à taper le ballon au pied depuis son camp vers l'avant ou vers la touche sous la pression de l'adversaire.

Demis (les) : terme générique qui désigne un demi de mêlée et un demi d'ouverture

Demi de mêlée : joueur portant traditionnellement le numéro 9, chargé de mettre le ballon en jeu dans une mêlée

Demi d'ouverture : joueur portant traditionnellement le numéro 10, chargé notamment de l'orientation du jeu de son équipe et de faire la liaison avec les trois-quarts. Il est en général doté d'un bon coup de pied. Synonyme : ouvreur.

Déployé (jeu) : phase de jeu où les joueurs sont disposés sur la largeur du terrain et jouent dans l'axe latéral pour contourner l'adversaire.

Deuxième ligne : joueurs portant traditionnellement les numéros 4 et 5, ils sont en deuxième ligne dans une mêlée ordonnée.

Dribbling : anglicisme désignant une action par laquelle un joueur pousse le ballon avec le pied.

Drop : 1 Action dans laquelle le ballon est lâché des mains et frappé du pied juste après son rebond au sol. Ce type de coup de pied sert pour certaines remises en jeu (renvoi aux 22 mètres par exemple), mais aussi à marquer des points si le ballon passe entre les poteaux (sur pénalité, transformation, mais aussi en cours de jeu: voir drop-goal).
2 Synonyme de drop-goal.

Drop-goal (de l'anglais dropped goal, but tombé): coup de pied frappant le ballon juste après le rebond et qui le fait passer entre les poteaux adverses en cours de jeu (on dit qu'on passe un drop). Cette action vaut trois points si elle est réussie. Souvent abrégé en « drop ».

Eagles : surnom de l'équipe des États-Unis de rugby à XV

Écran : obstruction effectuée par un joueur qui passe devant un de ses coéquipiers porteur du ballon et empêche ainsi l'adversaire de le plaquer.

Ecroulé : se dit de toute phase debout qui se termine au sol. Voir aussi mêlée écroulée.

En-avant (faire un) : se produit lorsque le joueur attaquant laisse tomber ou passe le ballon en direction de la ligne de but adverse, et non en arrière comme la règle le stipule.

En-but : zone située derrière les poteaux de chaque équipe, délimitée par quatre lignes continues formant un rectangle, où on marque l'essai.

Eponge magique : éponge utilisée par le soigneur d'une équipe et qui doit être magique pour remettre sur pied certains joueurs. Ce terme est spécifique au rugby.

Essai : action consistant pour un attaquant à aplatir le ballon dans l'en-but adverse. À l'origine (et jusqu'en 1887), le fait de porter le ballon au-delà de la ligne de but adverse ne valait aucun point, mais permettait « d'essayer » de faire passer le ballon au pied entre les poteaux pour marquer un but, et ainsi de transformer l'essai. L'essai vaut aujourd'hui 5 points.

Essai de pénalité : Essai accordé par l'arbitre à l'équipe attaquante s'il estime que l'équipe qui défend dans ses 22 mètres a commis une faute grave, le plus souvent en faisant de l'anti-jeu empêchant l'équipe attaquante de marquer un essai, ou après une série de fautes volontaires.

Étayage/Étayer : action consistant à venir se caler debout contre un ou plusieurs adversaires lors d'un ruck ou d'une mêlée ouverte pour l'empêcher de récupérer le ballon au sol par sa poussée, et permettre au demi de mêlée de sortir le ballon du regroupement dans de bonnes conditions. Le joueur « étaye » le regroupement en se comportant comme un madrier dans une construction.

Fixer (un adversaire) : action par un joueur portant la balle qui incite le plaquage par un adversaire afin de libérer un espace pour un partenaire à qui le joueur va transmettre le ballon (voir image)

Flanker : terme anglais qui désigne un troisième ligne aile.

« Flexion. Touchez. Stop. Entrez ! » : ordres donnés par l'arbitre pour faire effectuer une mêlée.

Franchissement/Franchir (la ligne) : action offensive consistant à passer au travers de la ligne de défense, qui se concrétise par un gain de terrain.

Full house : littéralement « maison pleine », cette expression anglaise désigne la performance consistant pour un joueur à inscrire au cours d'une même rencontre au moins un essai, un drop goal, une pénalité et une transformation, soit les quatre manières de marquer des points.

Grand Chelem : performance consistant pour un des participants au Tournoi des six nations à remporter tous ses matchs au cours d'une même saison.

Gratter (un ballon) : action consistant à récupérer le ballon de manière licite dans un regroupement ou un ruck.

Gratteur (de ballon) : joueur spécialisé dans la récupération des ballons dans les regroupements et les rucks (Exemple : Serge Betsen).

Groupé pénétrant : maul (voir) efficace qui avance de manière substantielle.

Haka : chant guerrier issu de la culture māori. Chaque équipe nationale du Pacifique Sud a sa ou ses propre(s) danse(s) (le |Cibi fidjien, le Kailao tongien, le Siva tau samoan et les célèbres Ka mate et Kapa o Pango néozélandais), exécutée avant le début de chacune de leurs rencontres après les hymnes et avant le coup d'envoi.

Hors-jeu : un joueur est hors-jeu s'il se trouve soit devant un coéquipier qui porte le ballon, soit devant un coéquipier qui a joué en dernier le ballon. L'arbitre est fondé à sanctionner le joueur se trouvant dans cette position si elle gêne l'adversaire.

Impact-player : se dit d'un joueur que l'on fait rentrer en cours de jeu, et dont la tonicité et la fraicheur physique l'avantagent par rapport aux adversaires. Ce terme emprunté à l'anglais, apparait avec la pratique du Coaching.

Intercaler (s') : fait pour un joueur de venir se placer dans la ligne d'attaque à un emplacement que son poste naturel ne prévoit pas mais que l'action nécessite. On le dit le plus souvent de l'ailier côté fermé qui se place auprès des centres, ou de l'arrière qui se place dans l'attaque entre le deuxième centre et l'ailier grand côté.

Intervalle : espace situé entre deux joueurs. Toutes les équipes cherchent à « jouer dans les intervalles » pour gagner du terrain.

Introduction/Introduire : action effectuée par le demi de mêlée, consistant à envoyer le ballon à l'intérieur d'une mêlée ordonnée entre les deux premières lignes.

Jaunards : surnom donné aux joueurs de ASM Clermont Auvergne, en référence à la couleur jaune de leurs maillots.

Jeu courant : se dit lorsque le ballon est en jeu entre les phases de regroupement. S'oppose au regroupement et aux phases statiques.

Jeu de ligne : ensemble des actions offensives menées par les joueurs alignés qui se passent le ballon. S'oppose au jeu d'avants.

Joug : machine qui permet aux avants de travailler spécifiquement la mêlée fermée. Le nom vient du fait que les joueurs de première ligne passent la tête sous des montants, comme des bœufs sous un joug.

Juge de touche : officiel de match qui suit le déroulement du jeu depuis l'extérieur du terrain et d'où il signale l'endroit où le ballon sort en touche. Il peut aussi se placer derrière les poteaux pour vérifier si le ballon passe entre les poteaux lors des tentatives de pénalité et les transformations d'essais. À haut niveau, il a aussi une responsabilité d'assistance à l'arbitre principal d'abord en matière de jeu dur, puis pour lui signaler d'éventuelles fautes de jeu que celui-ci n'aurait pas pu détecter en raison de sa position sur le terrain.

Lancement (de jeu) : possibilité d'attaque, en général répétée à l'entraînement, offerte à une équipe qui récupère le ballon suite à une phase statique (voir). (Voir annonce et combinaison)

Lancer : remise en jeu du ballon lors d'une touche. Longtemps effectué par les ailiers ou par les demis de mêlées, les lancers sont désormais l'apanage des talonneurs.

Large (jouer au/jeu au) : fait d'envoyer le ballon loin des regroupements vers les joueurs placés en position de trois quarts. Indique en général une prise de risque. Contraire de jouer/jeu au près, au ras et de petit périmètre.

Lelos : surnom de l'équipe de Géorgie

Libération de la balle : mise à disposition du ballon pour ses coéquipiers, par exemple après un maul ou un ruck.

Lier (se)/Liaison : fait de s'accrocher par les bras et les mains à un coéquipier où à un adversaire dans certaines phases (mêlée ouverte, mêlée fermée et maul).

Lions : les Lions britanniques et irlandais (auparavant appelés Lions britanniques) ou plus couramment appelés Lions est une équipe composée des meilleurs joueurs d'Angleterre, d'Écosse, du Pays de Galles et d'Irlande.

Manu Samoa : surnom de l'équipe nationale des Samoa

Marque : peuvent être accordés par l'arbitre lorsqu'un défenseur réceptionne parfaitement dans ses 22 mètres ou dans l'en-but un ballon aérien (excepté sur remise en jeu au centre, mais possible sur pénalité) avant rebond et avant qu'elle ne touche un autre joueur et crie "Marque!". L'arbitre accorde alors à ce joueur une remise en jeu au pied. Si ce joueur ne peut le taper, il accorde à la place une mêlée à son équipe.

Marqueur : se dit d'un joueur qui marque des points. Les joueurs les plus susceptibles d'être marqueurs sont les buteurs (voir), ainsi que les trois quarts. Une tendance consiste à "honorer" les marqueurs par des palmarès du type "meilleur marqueur". C'est oublier qu'un marqueur ne peut l'être que si son équipe lui en donne l'occasion.

Maul (anglais : « malmener »): constitué par un joueur debout portant le ballon, un ou plusieurs adversaires et un ou plusieurs coéquipiers qui sont liés à lui. Les joueurs de l'équipe attaquante doivent être sur leurs pieds et avancer vers la ligne de but adverse, sinon l'arbitre est forcé d'arrêter le jeu et ordonner une mêlée en rendant l'introduction à l'équipe défendant. Un maul qui avance bien est un groupé pénétrant (voir). S'il avance en permettant à ses participants de sortir du maul puis d'y revenir régulièrement pour maintenir sa marche, on parle de « maul déroulant ».

Mêlée: employé seul, ce terme désigne la mêlée fermée (voir).

Mêlée à cinq (mètres) : une mêlée est ordonnée sur la ligne pointillée des 5 mètres, avec introduction du ballon par l'adversaire, lorsqu'un joueur « aplatit » (fait un touché en but) dans son propre en-but, alors que sa propre équipe (souvent ce joueur lui-même) est responsable de l'entrée du ballon dans l'en-but.

Mêlée écroulée/effondrée : se dit d'une mêlée qui s'effondre après que les piliers le talonneur ont été forcés de tomber sur place. C'est aussi une faute qui peut être sanctionnée si elle est volontaire et destinée à freiner la progression adverse.

Mêlée fermée : synonyme de mêlée ordonnée.

Mêlée ordonnée : action de jeu pendant laquelle les huit avants d'une même équipe se lient et affrontent les huit avants de l'équipe adverse à la poussée dans le but de conquérir le ballon qui est remis en jeu par le demi de mêlée dans le couloir les séparant. Synonyme : mêlée fermée.

Mêlée ouverte : voir ruck.

Mêlée relevée : lorsque les premières lignes se sont engagées dans la mêlée fermée, il arrive que l'une d'entre elle ou les deux ne puisse rester en position allongée et se remette debout sous la pression. La mêlée est alors dite relevée, ce qui est théoriquement interdit. L'arbitre peut choisir de la faire refaire ou de sanctionner l'une des deux équipes s'il considère qu'elle s'est volontairement relevée pour éviter de subir la pression adverse.

Mêlée simulée : si une équipe n'est plus en mesure d'aligner trois joueurs de métier en première ligne, plusieurs titulaires ou remplaçants étant blessés, les mêlées sont effectuées mais non disputées, ce qui signifie qu'il n'y a plus de poussée en mêlée. Généralement, l'équipe qui introduit le ballon le récupère facilement.

Mêlée spontanée : voir ruck.

Mêlée tournée : terme utilisé lorsqu'une mêlée « tourne » de plus de 90 degrés par rapport à son axe de départ.

Nettoyage : action qui consiste à dégager de force les adversaires afin de libérer le ballon d'un regroupement. Moyen utilisé pour enlever des adversaires en position irrégulière et qui gênent le déroulement d'une action. Pour que la continuation d'une action soit bien engagée il est important de transmettre le ballon dans de bonnes conditions, un ballon propre, d'où le nettoyage nécessaire au préalable. Synonyme de déblayage.

Ouvreur : synonyme de demi d'ouverture

Ouvrir : on dit d'un joueur qu'il « ouvre » quand il passe le ballon vers l'extérieur d'un regroupement au lieu de rester auprès de celui-ci. En général, on ouvre vers les trois-quarts.

Ovalie : le monde du rugby à XV

Pack : terme qui désigne les huit joueurs des trois lignes d'avants.

Passe croisée : action de jeu où un joueur transmet le ballon à un partenaire qui arrive en sens opposé pour prendre la défense à revers. Faite généralement par les trois-quarts.

Passe redoublée : action consistant pour un joueur à passer le ballon à un coéquipier qui le lui rend presque immédiatement.

Passe sautée : passe qui n'est pas faite au coéquipier le plus proche, mais à celui qui se trouve plus loin. Si on évite deux coéquipiers, on parle de (passe) double sautée.

Passe vissée : passe vive et puissante par laquelle on imprime une rotation au ballon pour le faire accélérer.
Passer les bras/Passage de bras : action consistant à passer le ballon à un coéquipier malgré le plaquage d'un adversaire en « passant les bras » derrière le corps de celui-ci (en général au dessus des bras du plaqueur), et qui permet de faire se poursuivre l'action.

Passer par la porte : sur une phase plaqueur-plaqué, ou ruck, le joueur qui défend, et qui tente de récupérer le ballon, doit passer par la porte, à savoir dans l'axe du regroupement, et non sur le côté, sous peine d'être sanctionné d'une pénalité.

Peel-off : action effectuée par un joueur quittant l'alignement en touche pour récupérer le ballon tapé à la main par un de ses coéquipiers au cours de la touche.

Pénalité : en cas de faute d'un joueur, l'arbitre siffle une pénalité au bénéfice de l'équipe adverse, qui se voit rendre le ballon. Ce terme désigne aussi le coup de pied placé ou tombé du joueur qui tente d'expédier le ballon entre les poteaux adverses. Réussi, il vaut trois points.

Pénaltouche : pénalité tapée en touche aux abords de la ligne adverse. C'est un choix tactique destiné à permettre à l'équipe d'inscrire un essai et donc de marquer cinq points (voire sept avec la transformation à suivre), au lieu des trois que rapporterait une tentative de but réussie.

Périmètre (petit) : zone située aux abords des regroupements. Contraire de large.

Petit par-dessus: coup de pied tactique de faible longueur et de faible hauteur destiné à faire passer le ballon au dessus de défenseur. Ce dernier ne peut pas effectuer un placage et se retrouve piégé.

Phase de conquête : toute phase de jeu dans laquelle les joueurs des deux équipes sont au contact pour tenter de s'emparer du ballon ou de le conserver. Les principales sont la mêlée, la touche et les regroupements.

Phase statique : toute action faisant suite à un arrêt de jeu signifié par l'arbitre ou résultant de la sortie du ballon hors du champ de jeu. Les principales phases statiques sont la mêlée ordonnée et la touche..

Pick and go (anglais : ramasser et avancer) : anglicisme décrivant l'action qui consiste à ramasser le ballon dans un regroupement et à repartir droit devant soi.

Pilier : joueur de première ligne, il porte le numéro 1 ou 3 et est principalement chargé de pousser en mêlée et de soutenir ses coéquipiers en touche.

Plaquage : action qui consiste à amener un adversaire au sol en l'attrapant avec les bras. Le joueur plaqué est ainsi tenu.

Plaquage en cathédrale : plaquage dangereux consistant à faire décoller l'adversaire et à le projeter au sol en appuyant de toutes ses forces.

Plaquage soleil : plaquage dangereux où le plaqueur fait passer les pieds du plaqué par dessus tête, augmentant les risques lors de la chute au sol. Répréhensible et sanctionné d'une pénalité, voire d'un carton jaune ou rouge selon la sévérité de l'action.

Plaquage haut : le plaquage haut est un plaquage exécuté en saisissant l'adversaire au-dessus des épaules. C'est un geste qui peut être considéré par l'arbitre comme du jeu dangereux, et sanctionné par une pénalité, voire en outre par un carton jaune ou rouge.

Plaquage à retardement : plaquage exécuté sur un joueur alors qu'il n'est plus en possession du ballon et qui peut être considéré comme du jeu dangereux et être sanctionné d'une pénalité. Toutefois, le plaquage est considéré comme régulier si l'arbitre estime qu'il a été réalisé « dans le mouvement » sans intention de nuire.

Plongeon/plonger : action d'un joueur qui ne reste pas sur ses appuis et se jette sur d'autres joueurs au sol.

Pumas : surnom de l'équipe d'Argentine de rugby à XV

Points : le décompte des points est compliqué par les différentes possibilités de marquer. Depuis 1992, l'essai vaut 5 points, la transformation de l'essai 2 points, la pénalité 3 points et le drop 3 points. (voir Décompte des points au rugby à XV)

Poteaux (de but) : ensemble de trois barres, deux verticales, une horizontale, formant un « H », disposé au centre des lignes de but. En faisant passer le ballon dans la partie supérieure du « H », on peut marquer deux (transformation) ou trois (pénalité, drop goal) points.

Poussée/Pousser : action qui consiste à tenter d'avancer en étant au contact de l'adversaire dans les phases de mêlée fermée et de maul.

Poussée/Pousser en travers : action répréhensible consistant pour un pilier à pousser vers l'intérieur de la mêlée fermée au lieu de respecter un axe de poussée parallèle à l'axe de la mêlée.

Première ligne : désigne les joueurs qui portent les numéros 1 à 3, ils constituent la première ligne d'une équipe lors d'une mêlée ordonnée. On distingue les piliers droit et gauche qui encadrent le talonneur.

Près (jouer au/jeu au) : fait de maintenir le jeu autour des regroupements. On parle aussi de jeu dans le petit périmètre.

Raffut : action qui consiste à repousser un adversaire avec la main, l'autre main tenant le ballon.

Regroupement : le regroupement est formé par trois joueurs ou plus au sol ou debout, qui cherchent à avancer en se liant pour garder ou récupérer le ballon. Les joueurs qui se trouvent au sol n'ont plus le droit de le disputer et doivent sortir de la "zone de conquête" où le ballon est disputé. C'est d'après le regroupement que se détermine la ligne de hors jeu, ligne fictive perpendiculaire à la ligne de touche qui passe par le dernier pied du joueur engagé, dans un camp comme dans l'autre.

Renvoi aux 22 mètres : coup de pied tombé donné par l'équipe défendant dans son camp derrière la ligne des 22 mètres (25 yards anglais) pour remettre le ballon en jeu, une fois que celui-ci est sorti en ballon mort ou après un touché en but.

Rideau (défensif) : ensemble de joueurs déployés sur une ligne, chargés de contrôler les attaquants et de les empêcher de passer. Une équipe bien organisée peut avoir un deuxième rideau, voire un troisième rideau, pour rattraper des adversaires qui auraient échappé au premier.

Roulotte : action dangereuse qui consiste à passer sous un adversaire en train de sauter pour le déséquilibrer.

Ruck (anglais : groupe) : Phase de jeu dans laquelle un ou plusieurs joueurs de chaque équipe sur leurs pieds, physiquement au contact, entourent le ballon au sol. Il faut au minimum deux joueurs pour créer un ruck : un de chaque équipe, debout sur leurs appuis qui entourent le ballon au sol. Type de regroupement, à la différence que le regroupement ne débute pas forcément par un plaquage. Synonymes : mêlée ouverte, mêlée spontanée.

Rucking : action consistant à talonner avec les pieds de l'avant vers l'arrière le ballon ou un joueur adverse gênant la sortie du ballon. Elle est autorisée si elle a bien pour objectif de faire vivre le ballon.

Sac de plaquage : matériel en mousse de forme cylindrique servant à répéter les plaquages à l'entraînement.

Saignement : lorsqu'un joueur a une blessure ouverte et saigne, il doit sortir de l'aire de jeu et être remplacé. Il a la possibilité de rentrer en jeu après avoir été soigné, le remplacement est dit temporaire.

Sauteur : joueur auquel on lance le ballon lors d'une touche. C'est le rôle des deuxièmes et troisièmes lignes.

Springboks : surnom de l'équipe d'Afrique du Sud de rugby à XV

Stamping (anglais stamp: taper du pied) : action répréhensible consistant à frapper du pied de haut en bas un joueur adverse au sol. À ne pas confondre avec le rucking.

Talonnage/Talonner : action effectuée par le talonneur lors d'une mêlée ordonnée, par laquelle il ramène le ballon vers son camp avec le talon.

Talonnage à la main : action répréhensible par laquelle un joueur au sol dans un regroupement ramène le ballon avec la main vers son camp.

Talonneur : joueur de première ligne portant le numéro 2, placé entre les deux piliers en mêlée fermée, et chargé de talonner le ballon lors de cette phase de jeu.

Tee : objet permettant de poser le ballon pour tenter les coups de pied placés (pénalité, transformation, coup d'envoi). Il a presque définitivement remplacé le petit monticule de sable ou le trou creusé dans le sol.

Temps de jeu : durée s'écoulant entre deux regroupements dans le jeu courant. Le fait d'« enchaîner les temps de jeu » indique une certaine maîtrise de la part d'une équipe.

Tenu : se dit d'un joueur plaqué et mis au sol, et qui doit immédiatement lâcher le ballon sous peine d'être sanctionné d'une pénalité, tant qu'il ne s'est pas remis debout.

Test match (ou test) : affrontement entre deux sélections nationales en dehors de toute compétition (Coupe du monde, 6 Nations, Tri-Series ). De fait, la plupart des tests matches sont les points culminants d'une équipe en tournée.

Torpedo : technique consistant, pour un buteur, à positionner le ballon presque à l'horizontale sur le tee avant de le frapper.

Tortue : synonyme de maul. Ce fut à l'origine un surnom donné au début des années 1990 aux avants du CA Bègles (la tortue béglaise) qui étaient passé maîtres dans l'art d'avancer debout en formation serrée (maul déroulant).

Touche : remise en jeu par un lanceur positionné sur la ligne de touche. Il envoie le ballon en hauteur au milieu de deux lignes parallèles composées chacune d'un minimum de deux joueurs de chaque équipe.

Toucher en but : action consistant pour un joueur à exercer une pression sur le ballon de haut en bas dans son propre en-but avec toute partie du corps située entre le cou et la ceinture. Il est suivi d'un renvoi au 22 mètres, d'une mêlée à cinq ou d'une mêlée à l'endroit du coup de pied, selon l'équipe responsable de l'entrée du ballon dans l'en-but et selon que le coup de pied amenant le ballon dans l'en-but ait été donné dans une phase statique (coup de pied de renvoi) ou dans le jeu courant.

Transformation : lorsqu'un essai a été marqué, l'équipe a la possibilité de marquer deux points supplémentaires. Son buteur doit, d'un coup de pied tombé ou placé, faire passer le ballon entre les poteaux. S'il réussit, deux points supplémentaires sont accordés à l'équipe.

Transformation du jeu/transformer le jeu : action consistant à envoyer rapidement le ballon à l'opposé de l'endroit où il se trouve, au pied ou à la main, afin de déstabiliser la défense adverse.

Triple couronne : Durant le tournoi des 6 nations, série de trois victoires d'une équipe britannique sur les trois autres équipes britanniques.

Troisième ligne : joueurs portant traditionnellement les numéros 6 à 8, ils sont en troisième ligne dans une mêlée ordonnée. On distingue le troisième ligne centre (numéro 8) qui est encadré par les troisièmes lignes ailes ou flankers (numéros 6 et 7). Les "flankers" ont une fonction principale de coureur ou de plaqueur, il faut tout posséder de même ces deux qualités pour occuper ce poste.

Troisième mi-temps : terme spécifique au rugby qui désigne les réjouissances d'après match.

Trois-quarts : désigne l'ensemble des joueurs des lignes arrières (traditionnellement n°11 à 14), à l'exception de l'arrière lui-même (traditionnellement n°15).

Trois-quarts centre : nom donné aux deux joueurs placés au milieu de la ligne des trois-quarts et portant traditionnellement les numéro 12 et 13. Abrégé en "centre".

Turnover : anglicisme désignant soit un ballon rendu involontairement à l'équipe adverse dans le jeu (de l'anglais to turn the ball over to the other team : rendre le ballon à l'adversaire); la gestion de l'effectif par l'entraîneur qui remplace régulièrement certains joueurs d'un match sur l'autre afin de les préserver (de l'anglais turnover : renouvellement, rotation).

Verrouilleur : joueur placé le plus loin du bord du terrain dans l'alignement lors d'une touche. Il appartient à l'équipe qui effectue le lancer.

Wallabies : surnom de l'équipe d'Australie de rugby à XV

Sports de combat

Sports de combat olympiques

Boxe anglaise
Escrime
Judo
Lutte
Taekwondo

Autres sports de combat modernes

Bando kickboxing ou boxe birmane modernisée
Naban ou lutte birmane moderne
Boxe américaine ou full-contact karaté
Boxe française ou Savate-BF
Boxe thaïlandaise
Canne et bâton de combat
Capoeira
Catch
Chessboxing
Close combat
Combat libre (ou free fight, mixed martial arts, vale tudo ...)
Croche (arts martiaux) (ou La Croche)
Escrima
Grappling
Jiujitsu (ou jujutsu)
Jiu-jitsu brésilien
Joute nautique
Karatedo
Kendo
kick-boxing (kick-boxing américain et kick-boxing japonais)
Krav Maga
Kung fu (boxe chinoise)
Easy Fight
Lutte contact
Nippon Kempo
Pencak silat ou silat
Sanda
Sambo
Shorinji Kempo
Sogobudo
Sport chanbara
Sumo
Systema
Taihojutsu
Võ-Thuât Y-Quyên
Yoseikan Budo
Wing Tsun

Sport de combat anciens

Gladiature
Joute équestre
Pancrace
Pugilat
Tournoi


Sports funs / extrêmes

Le Base jump
Le Speed Riding
Le Kite Surf
Le Snow Kite
Le VTT de descente
Le parapente / Parachutisme
Le ski Free Ride / ski extrême
Le motocross
Le bmx
Le freestyle snowboard
Le Monocycle


Squash

Amorti (Drop-shot) : Balle jouée d'une telle manière qu'elle rebondit peu, et près du mur frontal.

Arbitre (Referee) : Officiel qui contrôle le match, il statue sur les appels et veille au respect du code de conduite. Sa décision est finale et sans appel.

Balle de jeu (Game Ball) : Annonce du marqueur indiquant que le gain de l'échange suivant fera gagner le jeu au serveur.

Balle de Match (Match ball) : Annonce du marqueur indiquant que le gain de l'échange suivant fera gagner le match au serveur.

Coup Droit (Forehand Stroke) : Balle jouée d'une telle manière que la paume de la main se dirige dans la même direction que la balle.

Carré de Service (Service Box) : Carré, tracé au sol, d'où l'on effectue le service.

Echauffement (Warm - up) : Les 5 minutes précédant le début d'un match, destinées à chauffer la balle (et non pas les joueurs) !

Croisée (Cross-court) : Balle jouée de la partie droite du court vers la partie gauche et viceversa.

Demi-Volée (Half Volley) : Balle jouée après qu'elle ait touché un mur latéral, mais avant de toucher le soi.

Double-Mur (Boast) : Balle jouée sur le mur latéral afin d'atteindre le mur frontal.

Double-mur Arrière (Backwall-Boast) : Balle jouée sur le mur arrière afin d'atteindre le mur frontal.

Petit Double-Mur d'Attaque (Trickle ou Fiddle Boast) : Balle jouée sur le mur latéral, sciemment déguisée afin de tromper l'adversaire.

Echange (Rally) : La période où la balle est effectivement en jeu, chaque joueur frappant la balle à tour de rôle. L'échange se termine lorsqu'un joueur ne renvoie pas correctement la balle ou sur arrêt de l'Arbitre.

Frappeur (Striker) : Désigne le joueur dont c'est le tour de frapper la balle. (Du point de vue des régies celui-ci est prioritaire)

Jeu (Game) : L'ensemble d'échanges nécessaires pour qu'un des deux joueurs atteigne le score de neuf points (parfois dix en cas d'égalité à 8-8).

Ligne Centrale (Short Line) : Ligne au sol rejoignant les murs latéraux, formant avec la ligne médiane les quarts arrières, zones cibles pour le service.

Ligne Médiane (Half Court Line) : Ligne de soi parallèle avec les murs latéraux formant avec la ligne centrale les quarts arrières, zones cibles pour le service.

Ligne de Service (Service Line) : Ligne tracée sur le mur frontal, située à 1m83 du sol. Le service s'effectue obligatoirement au-dessus de celle-ci.

Let (Let) : Décision de rejouer l'échange, émise par l'Arbitre, sur un appel effectué par un des deux joueurs.

Let S.V.P. (Let, Please) : Appel effectué par un joueur qui, s'arrêtant de jouer, demande à l'Arbitre de statuer et d'émettre la décision qui s' impose.

Lob (Lob) : Balle jouée de bas en haut dans le but de passer au-dessus l'adversaire.

Marqueur (Marker) : un des deux officiels qui contrôlent le match. Son rôle consiste, essentiellement, à constater les fautes et effectuer les annonces (fautes,balles doublées, balles out, le score et les décisions de l'Arbitre).

Nick (Nick) : L'angle formé par l'intersection du parquet et d'un mur. (Cet angle peut être visé afin de donner à la balle un rebond réduit ou imprévisible)

Nick-mort (Dead-nick) : Une balle qui atteint le nick après le mur frontal et qui ne rebondit pas

Parallèle (straight drive) : Dans l'absolu toute balle qui au retour du mur frontal a une trajectoire parallèle aux murs latéraux, néanmoins l'usage courant indique une balle envoyée dans le fond du court longeant le plus près possible le mur latéral.

Plaque de Faute, appelée communément "Tôle" (Tin ou Board) : Couvrant toute la largeur du mur frontal, en règle générale faite de bois ou métal, cette plaque est surmontée d'une ligne horizontale qui délimite la limite inférieure de jeu.

PSA : Professionals Squash-Players Association = Association des joueurs Professionnels.

Quart-arriere (Quarter Court) : Environ un quart du court, formé par les lignes, centrale et médiane, zone cible obligatoire pour le service.

Receveur (Receiver) : Le joueur qui reçoit le service

Retour de Service (Return of Serve) : Balle renvoyée en réponse au service.

Revers (Backhand Stroke) : Balle jouée d'une telle manière, que le dos de la main se dirige dans la direction de la balle jouée.

Scratch (Scratch(ed)) : L'action de déclarer forfait. Un joueur non-présent à l'heure du match.

Serveur (Server) : Le joueur qui effectue le Service.

Service (Service) : La première balle d'un échange (obligatoirement à la volée et visant la zone indiquée par les règles)

Stop (Stop) : Mot utilisé pour stopper un échange en cours

Stroke (Stroke) : Annonce de l'Arbitre, soit pour donner le gain de l'échange à un des joueurs après un appel ou, afin de sanctionner un des joueurs selon la code de conduite.

Tête(s) de Série(s) (Seed(s)) (Nº1 :Top Seed) : Le ou les joueurs les mieux classés dans un tournoi. ils bénéficient des emplacements leurs permettant de ne pas se rencontrer mutuellement dans les premiers tours.

Time (Time) : Mot utilisé, après un intervalle, pour indiquer que le jeu doit reprendre.

Tirage au Sort (Toss ou Spin) : Le choix du premier serveur s'effectue un faisant tourner une raquette

Volée (Volley) : Balle jouée avant qu'elle ne touche le sol ou un mur latéral.

Wild Card (Wild-card) : Elle permet à un joueur d'entrer dans un tableau final, alors que son classement l'obligerait à effectuer des qualifications pour y accéder. Chez les professionnels les Wild-Cards sont limitées à une par an et par joueur.

WISPA : Womens International Squash Professionals Association = Association Internationale de joueuses Professionnelles.

W/O (Walk-over) : Désigne un match gagné par forfait

Tennis

Amorti : Balle courte qui retombe juste derrière le filet de l'adversaire.

Attaquant : Type de joueur qui tente de tuer le plus grand nombre de balles possible, écrasant son adversaire.

Attaque de la troisième balle : Stratégie dont le but est de marquer des points sur la troisième balle au-dessus du filet, le serveur essayant de brosser ou de tuer le retour de service.

Balle coupée : Frappe descendante produisant un effet coupé.

Bon service : Terme employé pour décrire un service correct.

Carton jaune : Carte montrée par l'arbitre pour signifier un avertissement en cas de non-respect d'une règle.

Carton rouge : Carte montrée par l'arbitre généralement pour renvoyer un conseiller ayant pénétré irrégulièrement sur l'aire de jeu ou, associé à un carton jaune, pour indiquer l'attribution d'un point de pénalité.

Compteur de renvois : Arbitre nommé pour compter les renvois lorsque la règle d'accélération est appliquée.

Contre : Retour où la raquette est placée devant la balle avec peu de mouvement au point de contact, utilisé pour parer les tirs puissants ou lorsqu'un joueur se trouve mal placé.

Contre-attaque : Coup d'attaque en réponse à une attaque.

Coup droit : Frappe exécutée la main orientée côté paume.

Défenseur : Type de joueur qui pousse, coupe et contre la balle pour amener l'adversaire à commettre une faute.

Demi-table : Un côté de la table séparé de l'autre moitié par la ligne centrale.

Double : Jeu opposant deux paires de joueurs.

Double dames : Compétition entre des paires de joueuses.

Double messieurs : Compétition entre des paires de joueurs masculins.

Double mixte : Compétition entre des paires de joueurs composées d'un homme et d'une femme.

Echange : Période pendant laquelle la balle est en jeu.

Effet coupé : Effet inversé donné à la balle en la frappant d'un mouvement descendant de la raquette.

Effet latéral : Effet donné en frappant la balle d'un mouvement latéral de la raquette.

Jeu : Partie d'un match terminée lorsqu'un joueur a marqué au moins 11 points avec au moins 2 points d'écart par rapport à l'adversaire.

Let : Un échange dont le résultat n'est pas comptabilisé.

Lift : Effet vers l'avant donné en frappant la balle avec un mouvement ascendant de la raquette.

Ligne centrale : Ligne blanche parallèle à la ligne latérale et divisant la table en demi-tables.

Ligne de côté : Ligne blanche le long de chaque côté de la surface de jeu.

Ligne de fond : Ligne blanche située le long de chaque extrémité de la surface de jeu.

Match : Au meilleur d'un nombre impair de manches.

Obstruction : Interception d'une balle se situant au-dessus ou en direction de la surface de jeu avant qu'elle ne rebondisse sur la bonne table.

Palette : Raquette considérée sans son revêtement caoutchouc, c'est-à-dire le bois.

Point : Echange dont le résultat est comptabilisé.

Poussette : Légère frappe destinée uniquement à maintenir la balle en jeu

Prise classique : Prise la plus répandue dans le monde, s'apparentant à une poignée de main avec la raquette, assurant le joueur du meilleur équilibre entre les coups droits et les revers.

Prise porte-plume : Prise répandue en Chine dans laquelle la raquette est tenue comme un crayon, le bout de la raquette pointant vers le bas, avantageant le coup droit mais affaiblissant le revers.

Receveur : Le joueur devant renvoyer le service.

Règle d'accélération : Système mis en place pour raccourcir la durée d'un match, en général après 10 minutes de jeu. Les joueurs servent chacun leur tour et le receveur marque un point si il ou elle retourne 13 coups d'affilée.

Revers : Coup exécuté avec la main orientée côté revers.

Serveur : Joueur devant frapper la balle en premier lors d'un échange.

Service : Façon d'entamer un échange, dans laquelle le joueur lance la balle au moins 16 cm en l'air et la frappe lorsqu'elle redescend, afin qu'elle touche d'abord la table du serveur puis la table du relanceur.

Simple : Match opposant des joueurs individuels et non des équipes.

Smash : Coup d'attaque puissant et à plat.

Surface de jeu : Surface supérieure de la table.

Top-spin : Long mouvement ascendant frôlant la balle afin de lui donner une forte accélération, en général en réponse à une balle tuée.

Volley-ball

Ace : Service qui atterrit sur le terrain de l'adversaire sans avoir été rattrapé.

Arrière : L'un des trois joueurs placés à l'arrière du terrain.

Attaque : Tentative d'un joueur de marquer un point en frappant la balle au-dessus du filet.

Avant : L'un des trois joueurs placés le plus près du filet.

Avion : Smash ou service envoyé hors des limites du terrain (argot).

Balle tueuse : Smasher la balle par-dessus la tête sur le court de l'adversaire; également appelé " smash ".

Blocage : Bloquer le tir d'un adversaire avec un smash en sautant au filet les bras en l'air.

Chuck : Pousser ou lancer la balle plutôt que de la frapper (argot).

Echange : Echange de balle décidant de l'attribution de chaque point.

Ecran : Action par laquelle un joueur empêcher l'adversaire de voir le ballon pendant le service.

Espace de passage : Zone située au-dessus du filet et entre deux antennes à travers laquelle le ballon doit passer pendant un échange.

Facial : Boom ou smash touchant un adversaire au visage (argot).

Faute : Erreur entraînant la perte de l'échange.

Heater : Balle puissante ou smashée (argot).

Kong : Contre effectué avec une seule main, inspiré du style de King Kong abattant les avions dans le film (argot).

Libero : Le remplaçant d'un défenseur spécialisé qui n'a pas le droit d'attaquer.

Ligne d'attaque : Ligne située à trois mètres du filet qui délimite la zone jusqu'à laquelle un arrière peut avancer pour frapper une balle au-dessus du filet.

Ligne de fond : Limite arrière du court.

Ligne latérale : Limite du terrain sur le côté.

Ligne médiane : Ligne imaginaire placée juste sous le filet divisant le court en deux moitiés.

Lip : Une bonne récupération (argot).

Manche : Partie d'un match terminée lorsqu'un côté a marqué assez de points pour remporter un match simple.

Manchette : Geste défensif dans lequel les deux bras sont groupés afin de relancer en l'air une balle puissante.

Match : Série de manches à l'issue desquelles est déterminé un vainqueur.

Mintonette : Nom d'origine du volley-ball.

Passe (effectuer une) : Transmettre la balle à un co-équipier de façon qu'il attaque.

Passeur : Joueur spécialisé dans qui touche normalement chaque deuxième balle.

Rotation : Changement de place dans le sens des aiguilles d'une montre.

Service : Coup utilisé pour engager la balle au début de chaque échange.

Smash : Smasher la balle au-dessus de la tête sur le terrain adverse ; également appelé " balle tueuse ".

Sol : Action au cours de laquelle la balle frappe le sol, de préférence sur le terrain de l'équipe adverse.

Spade Point direct : Ace (argot).

Tenir le ballon : Retenir la ballon brièvement dans ses mains lors d'un tir au lieu de le relâcher immédiatement.

Touche : Action de toucher la balle en tant que joueur d'attaque, l'une des trois "touches" permettant à une équipe de repasser la balle au-dessus du filet.




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MIKE GARRET
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